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553.特殊的邀請(1/2)

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戰神工作室的數值策劃,自己計算過,如果想要收集齊所有的遊戲成就的話,那麼至少要花費100個小時左右的時間。

那麼玩家的實際時長應該要比理論值更多一些。

想想也挺可怕的,一個單機遊戲能把時長做到100個小時以上,對於之前那些總是喊餓,吃不飽的玩家們來說, 這一次的戰神續作應該能勉強滿足他們的食慾了。

也就是說,《戰神·羿》用半開放世界,多選擇,多結局,多周目的方式來讓玩家們的市場增加了好幾倍,這種方式其實是很有借鑑意義的。

當然,對於項目組來說, 工作量卻是一點兒也沒減少,即使不用再開發新的地圖和場景,可人物關係和對話,以及新的支線任務和內容,都是要策劃一點點地寫出來的。

所以整個戰神項目組,光是文案團隊就有10幾個人,主要是由主文案來把控整個故事架構,但每個人都有自己寫作的一個小故事,並且把對應的人物關係和支線任務都做到遊戲裡面。

這也是要花費不少時間的。

帶來的好處就是,玩家每次體驗都會有新鮮感,而且因為結局不同,給玩家的感覺不僅僅是重生那麼簡單,會讓人有一種——

我不但重生了,我還選擇了不同的命運。

我穿越了,我來改變世界。

但最後不知道是我改變了世界,還是世界改變了我。

進行的次數越多,這種重生的既視感就越嚴重,給玩家的心理衝擊力就越強。

……

演示過程持續了大概有一個多小時的時間, 王放按照指引將遊戲內的場景,總體的美術風格,設計理念,還有戰鬥模式……

等等等等,都給大家講解了一遍。

讓許多之前沒有接觸過這方面遊戲的員工們對動作類遊戲又有了更新的認知。

對開放性世界和半開放性世界又有了新的領悟。

總體來說,王放的表達能力還是很強的,不愧是已經做過成功項目的製作人。

一般情況下,博米公司的製作人普遍都有一個特點——

能說會說。

尤其是在經歷了一兩款成功項目,而且還在博米的博學堂當中展示過遊戲的人更是如此。

這也算是公司自上而下的一種傳承吧。

如果不能表達自己的話,也做不到製作人的位置。

整個演示結束,王放站在台上,給大家簡單地做了一些介紹性的總結。

「內部演示到此就結束了,時間有限,如果之後大家有什麼想要交流的,可以隨時來找我,不管是在公司RTX上面還是私下找我都可以。

謝謝各位。

希望今天的演示對大家都能有所幫助,我們一起共同進步。

再次感謝。」

啪啪啪啪……

現場響起了熱烈的掌聲,人們紛紛從椅子上站起來給王放鼓掌。

「太厲害了,不愧是明星級的產品。」

「戰神·羿, 又一次拓寬了我對遊戲的認知。」

「感覺今天收穫挺多的, 王放講了不少乾貨,學到了不少知識。」

「哈哈哈, 今天的演示真的太好笑了,尤其是在射猴子那一段。」

「哈哈哈,是的,令人印象深刻,至少我是記住了,可能這一輩子都不會忘記的。」

「不過《戰神·羿》確實做得相當的好啊。」

「那可不,要不怎麼是2A級明星產品呢。」

「什麼時候我也能做出這樣的一款遊戲就好了。」

……

演示結束之後,曹陽走到王放的身邊,輕輕拍了拍他的肩膀。

「講的不錯,而且隨機應變的能力也很強,今天的演示真的令人印象深刻。」曹陽對他表示鼓勵。

他早就看出來之前演示過程當中出現的小瑕疵,好在瑕不掩瑜,而且鬼面猴的這個小插曲,反而給演示增加了不少色彩,讓更多的人記住了這個遊戲,也記住了今天的演示內容,更是記住了王放。

如果是故意的話,那麼王放就是一個非常厲害的表演藝術者了。

「謝謝老闆。」王放有些汗顏,又有些小高興。

像今天這樣被老闆私底下誇獎,還是人生頭一遭。

「我們之後會更加注意細節的,爭取以後更好。」

……

整個11月都是《戰神·羿》的推廣期,在博米內部進行演示結束之後,戰神·羿的相關宣傳視頻也發布了,同一時間各大遊戲媒體,以及博米官網也開始了對戰神·羿不遺餘力的宣傳。

看完博米公司的宣傳視頻之後,《戰神·羿》的熱度也被炒了起來。

「哇塞,戰神系列居然要出續作了嗎?」

「是啊,沒有想到續作出得還挺快的嘛,從2007年到現在也就2年多一點的時間而已,這麼快就開發完了呀。」

「嗯嗯,說明什麼?說明博米公司的開發團隊真的不太一樣,人家戰神系列做得這麼快,2年時間就能發續作,為什麼有的項目就不行?

說的就是你!《山海經》,3年才出一款遊戲,下一個山海經不知道要等到哪一年去了。」

「我記得之前《戰神·悟空》的故事好像挺讓人傷感的,《戰神·羿》不會也是走的同樣的路子吧?

而且我看了人家的宣傳視頻,整個故事風格,畫面都挺積極的,不像是有刀的樣子。

難道說博米公司轉變了設計理念了,曹老闆也不想繼續走虐人路線了嗎?」

「不不不,深表懷疑,我覺得你們是沒有研究清楚曹老賊的為人,他總是喜歡在一切都很美好的時候,突然給你背後來那麼一下,然後讓你哭得死去活來的,就是不管你。

谷鶬

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