第393章 390.未來與當下(1/2)
「第二項跟圍棋是差不多的,不過相對來說還要更簡單一些。」曹陽說,「你也做了這麼多年的棋牌遊戲了,我想成立第二個課題就是——
研究鬥地主當中的AI,讓玩家匹配到的網絡對手看不出來是真人還是AI就算成功。」
曹陽笑著說:「人工智慧發展到一定程度之後,可以成為遊戲行業的一項利器。
比如在棋牌遊戲當中玩鬥地主,很有可能你遭遇到的對手並不是真實的人類,而是電腦,只不過他們模擬人類的打牌方式,讓你分不出真假。
這樣做的好處在於——
第一,當遊戲人數比較少的時候,通過往遊戲當中注入一定數量的AI可以提供玩家良好的體驗。
比如故意輸給玩家,讓他們能夠享受贏錢的快樂。
第二,用來回收貨幣。
棋牌類遊戲想要賺錢,主要就是通過回收貨幣的方式,從大盤來看,如果鬥地主的真實玩家輸掉的錢比贏的錢更多,那麼平台就有得賺。
AI是一種比較隱性的控制方式,而且還能讓平台給人產生一種【非常熱鬧】的假象,所以誰先掌握了AI技術,誰就掌握了未來遊戲的發展方向。」
……
劉光然被曹老闆的想法給震驚了。
簡直了……
除了老奸巨猾之外,劉光然找不到更合適的詞來形容他。
怪不得人家是老闆呢,想到賺錢的方式都這麼與眾不同……劉光然都還沒有想好人工智慧的未來應用場景,曹老闆居然提前給他想好了。
「嗯……」
劉光然順著曹陽的思路往下想。
「這種做法,就相當於用計算機來模擬人類行為,鬥地主很適合做這個課題,甚至比圍棋的複雜度要低得多。
唯一的要求就是對網絡及時性的處理。
從發包過來,到伺服器後台演算,總共相應的時間不會超過5秒鐘,這才是比較符合人類行為的。」
難度上面跟做圍棋的側重點有那麼一點點不太一樣,不過跟現在他們研究的雲計算是比較接近的,通過短時間內的大量伺服器群組計算,得出一個相對合理的結果,然後返回給客戶端。
鬥地主的複雜性要比圍棋低得多,算是一個比較不錯的人工智慧研究課題了。
曹陽淡定地笑了笑。
實際上,他讓劉光然研究鬥地主AI並不代表他會用。
畢竟現在博米棋牌遊戲的人數很多,根本不需要用AI來進行填充,更別提用AI來回收貨幣了,棋牌類遊戲最大的樂趣就在於公平。
如果被人知道博米公司通過AI來操控棋牌遊戲的勝負的話,那麼口碑肯定會爆跌,到時候就不是回收貨幣的問題了,搞不好要回收遊戲。
曹陽不這麼做,不代表沒有人這麼幹,前世某些棋牌遊戲就是這樣做的,所以莊家基本上都是贏。
但是沒有被發現之前,其實大家看到它還是公平的。
保證公平性的基礎上,用AI來給玩家進行讓利也不是不可以。
比如說對於一些臉特別黑的玩家,可以在下一把的鬥地主匹配過程當中給他兩個AI配合他贏一些,改善改善體驗,這樣也有助於用戶的留存,別總是輸被打流失了。
對於一些一直贏錢的玩家來說,偶爾控制一下他們的勝率,也更有助於他們享受遊戲的勝負樂趣。
不過還是那個原則——
如果遊戲當中玩家的數量足夠多的話,根本用不到AI,一旦被玩家發現官方後台操控數據,那麼這個遊戲平台的聲譽就沒了,曹陽雖然對自家公司的保密和數據安全非常有信心,可始終是一個隱患,做這個東西只是為了幫助劉光然他們更好的研究課題而已。
從鬥地主入手相對來說會更容易一些。
……
「算了算了,」曹陽搖搖頭說,「你還是別做鬥地主的AI了,做橋牌的吧。」
「呃……」劉光然滿頭黑線,這才幾分鐘的時間怎麼就變化了?
「而且老闆,我們遊戲現在也沒有橋牌啊。」
橋牌的規則比一般的棋牌遊戲要複雜得多,是一個2對2的競技類智力遊戲,在這個過程當中需要通過數學計算來猜測對手的牌,其實是比較考驗人的心算能力的。
正是因為這樣,橋牌的受眾群體非常小,很多棋牌遊戲大廳都不做橋牌,博米公司也沒做。
「老闆,我想做鬥地主,鬥地主比橋牌簡單。」
「差不多的。」曹陽皺眉說,「主要是因為公平性的問題,我剛才仔細想了想,博米推出的棋牌遊戲都是很講究公平性的,因為只有公平玩家才會願意玩。
如果我們做了鬥地主的AI,以後即使放著不用,也會授人以柄,到時候媒體和相關行業的競爭對手們靠這個來污衊我們遊戲的公平性就得不償失了。
正規的賭場是不屑於出千的。」
嗯……
劉光然難受得很,關鍵曹老闆這個理由他無從反駁。
……
曹陽低頭思考著,先通過棋牌遊戲入手,循序漸進地做遊戲AI這是一個比較絲滑的過渡方式。
現在遊戲裡面的AI很多都是通過行為樹或者觸發器來實現的。
所謂的行為樹,就是策劃根據用戶的行為,通過各種先決條件來決定怪物的行為模式。
這種行為樹是有固定模式的,相當於策劃用行為樹來編寫代碼,舉個例子:
一個遠程怪物發現人的AI邏輯,可能是這樣:
1.怪物自身檢測玩家是否處於視野區域,如果處於,那麼進入2
2.判斷玩家距離怪物自身的距離,如果大於300米則進入3,否則進入4
3.判斷自身血量,如果血量超過50%,那麼對玩家進行開槍射擊,否則進入5
4.判斷自身血量,如果血量超過50%,那麼對玩家使用近戰攻擊,否則進入5
5.轉身逃跑
一個固定的AI邏輯很容易被玩家摸透,就像魔獸世界當中的BOSS戰一樣,每個階段做什麼事情都是固定的,順序也都差不多,雖然在一定程度上會受到玩家行為的影響,可總給人一種非常套路化,智商不高的感覺。
距離真正的人工智慧還差得很遠。
曹陽笑著說,「我的目標當然是希望在遊戲當中實現真正的擬人行為,這些AI的判斷能力會有不同的性格特徵。
比如魯莽性的玩家AI,在遊戲當中偶爾會犯一些小錯誤,謹慎型的玩家AI,可能等到你先上了他才會跟在後面,當然還有完美型的AI……
這些遊戲當中的AI越像真人,給玩家的體驗就越豐富。」
其實在所有的網路遊戲當中,都存在這樣興盛和衰亡,衰亡的最主要原因往往並不是遊戲沒有意思了,而是有些人因為各種各樣的原因離開了遊戲,導致遊戲當中活躍的玩家數量減少,一旦低於某個臨界點之後,就會產生【遊戲涼了】【沒有人玩了】的現象,導致很大一部分玩家流失。
日活躍的玩家數量越少,能夠產生互動的行為越少,你就越會覺得遊戲不好玩了。
實際上網路遊戲有很大一部分樂趣就是來源於玩家們的社交行為。
與人斗才是其樂無窮,人都沒了遊戲自然也就涼了。
所以曹陽未來的目標就是當博米公司的人工智慧技術相對比較成熟,可以像做遊戲引擎一樣,提供一個AI的基本模型,然後根據不同的遊戲的不同需求來進行改變,讓AI來模擬玩家行為,可以使得遊戲壽命大大延長。
雖然你不知道每天跟你打招呼,搞曖昧,下副本的那個妹紙在現實當中是否存在,但是你在遊戲當中獲得了快樂。
當然,這種AI還是處於人工智慧應用的初級階段。
即使能通過圖靈測試,也不代表他們擁有真正的人類思維和情感,所以不會涉及到倫理道德的問題。
一個在遊戲當中陪玩的虛擬人工智慧,她既沒有感情,也不會消亡,但是她是有意義的,她最大的意義就是給玩家提供了陪伴,讓遊戲的壽命得以延長。
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