第367章 364.曹賊居然也有憐香惜玉的時候!(1/2)
在CG播放完以後,一個大大的logo出現在大屏幕上面——
流放之路。
PATH of EXILE
……
「流放之路?」
所有人一臉懵。
「這是個什麼遊戲?」
「誰懂呀?」
「我也不懂。」
「聽起來好像職業很多的樣子,該不會是個什麼新的網路遊戲吧?」
「博米公司不是已經有一款《魔獸世界》了嗎,我看這個遊戲裡面的這些XX之力跟魔獸世界挺像的呀,如果是同樣的東西,我感覺沒有必要做兩個。
這樣不就變成自己人搶自己人了嗎?」
「誰知道呢?搞不好人家博米就是為了多吸收一些邊緣用戶也說不一定。」
……
總之,這一段視頻當中,看不太出什麼來,只能說大致了解一下故事背景。
就在眾人一陣疑惑的時候,大屏幕上的第二段《流放之路》的宣傳視頻又播放起來。
這一段其實就是用來對遊戲的玩法和職業進行介紹的。
聖光之力、暗影之力、肉體之力、榮耀之力、自然之力、元素之力。
其實這些xx之力都對應著遊戲當中一個職業:
聖光之力——
聖堂武僧:聖堂武僧是混合智慧與力量類型的職業,屬性偏向為藍(智慧)和紅(力量),外觀是一個光頭長髯的老人的形象。
初期玩法風格和《暗黑2》聖騎士定位相像不過在技能選擇上更加自由,前期就可以獲得紅色系和不少藍色系的技能寶石,可以使用包括熔岩打擊、熔岩護盾等產生帶元素魔法效果的近戰攻擊招式等,同時也能使用電球、霜爆等法系技能輔助戰鬥,天賦樹偏向物理加成系和元素增傷、防禦系。
肉體之力——
野蠻人是力量類型的職業,屬性偏向為純粹的紅(力量),外觀是一個筋肉滿載的壯漢的形象。
初期玩法風格和《暗黑2》野蠻人相似,能夠使用各種近戰重型武器給以敵人強勁的物理攻擊,前期就能獲得多種紅色系和綠色系的物理向技能寶石,可以使用包括重擊、雙持打擊、雙重打擊等近戰攻擊招式等,同時也能使用部分戰吼、圖騰等技能輔助戰鬥,天賦樹靠近戰物理攻擊加成、雙手武器、抗性等系列。
暗影之力——
暗影刺客是敏捷和智慧混合類型的職業,屬性偏向為純粹的綠(敏捷)和藍(智慧),初始外觀是一個使用匕首、身手靈活的青年男子。
初期玩法風格和其他遊戲的刺客相似。初期使用匕首進行戰鬥,暴擊率加成非常高,能夠使用各種技巧型的近戰武器給以敵人附有混亂和毒性特效的物理攻擊,前期能獲得多種綠色系和藍色系的技能寶石,可以使用包括毒蛇打擊、虛空匕首、放置陷阱等技能,同時也能使用火球電球等部分魔法技能輔助戰鬥,天賦樹靠近匕首、吸血、暴擊、元素攻擊等系列。
自然之力——
遊俠是敏捷類型的職業,屬性偏向為純粹的綠(敏捷),外觀是一個手持弓箭,身手矯健的女子形象
。初期玩法風格和《暗黑2》亞馬遜女戰士相似,能夠使用各種遠程武器給以敵人強勁的物理攻擊,前期就能獲得多種綠色系的物理向技能寶石,可以使用冰霜射擊、分裂箭矢、燃燒射擊、箭雨等遠程攻擊招式,同時也能使用部分近戰技能和陷阱技能輔助戰鬥,天賦樹靠近弓箭、投射物、物理攻擊加成和攻擊速度系列。
元素之力——
女巫是智慧類型的職業,屬性偏向為純粹的藍(智慧),外觀是一個瘦弱的女子形象。
初期玩法風格和《暗黑2》法師相似,能夠使用各種元素魔法遠距離對敵人進行範圍打擊,前期就能獲得多種藍色系魔法向的技能寶石,除了火、電、冰系的各種華麗魔法攻擊招式外,還能夠使用能量護盾、閃現等技能保護自己,天賦樹靠近魔力、元素增傷、法術暴擊和召喚物系列。
榮耀之力——
決鬥者是力量+敏捷的混合類型的職業,屬性偏向為紅(力量)和綠(敏捷),外觀是一個使用刺劍的貴族男子形象。
決鬥者的初期玩法風格與野蠻人、暗影刺客有些相似,一般使用中型近戰武器給以敵人多樣的物理攻擊,前期能獲得多種紅色系和綠色系的物理向技能寶石,可以使用包括重擊、雙持打擊、雙重打擊等敏捷系的近戰攻擊招式等,同時也能使用部分元素類的近戰技能等技能輔助戰鬥,天賦樹靠近格擋、攻擊速度、物理增傷、閃避、命中系列。
……
在這段簡短的視頻當中,遊戲把7種不同的職業和相關的技能都展示了一遍,同時也進行了大概5分鐘時間的實機演示。
看完演示之後,眾人這才恍然大悟。
「臥槽!這遊戲居然是一個這么正統的暗黑遊戲嗎?」
「而且我看遊戲裡面的戰鬥好爽,完全是一個誇張版本的暗黑遊戲啊。」
「你們沒有看到嗎,那個遊俠的射擊頻率和射擊範圍是不是有點太誇張了呀?」
在剛才的視頻演示單重,遊俠四周電光四射,手中的弓箭發射特別快,就跟機槍似的。
而且女巫身邊的電光特效也有點太嚇人了吧?
這哪裡是女巫?你說她是雷神我都相信。
……
《流放之路》對《暗黑破壞神》系列的繼承,更多的是表現在遊戲整體風格和對古典砍殺型ARPG內核的理解上。
來自《暗黑破壞神2》中陰森壓抑的場景、恐怖邪惡的怪物、深沉絕望的劇情和多種多樣的Build搭配,都在《流放之路》中得到了繼承甚至進化。
《流放之路》在遊戲玩法上的一些獨特設定,讓它在眾多暗黑類遊戲中,看起來十分顯眼。
它的技能系統、天賦系統和以物易物的貨幣系統,都充滿了讓人眼前一亮的天才設計。
這個遊戲當中,光是技能庫,到現在就做了300多種。
《流放之路》繼承了《暗黑破壞神》系列玩法的精髓,並在此基礎上進行了自由度和深度的擴展,524點天賦、261顆技能寶石、626種隨機屬性提供近乎無限的配裝體驗和打寶樂趣。
光是要優化這個遊戲給機器帶來的性能消耗就足夠博米米國的程序猿們喝一壺的了。
這個遊戲兇殘到什麼程度?
你可以通過build自己的技能和裝備以及天賦,讓自己的能力變得極其變態。
比如全屏幕閃電,一直套在自己的身上……
策劃組只能用喪心病狂來形容。
劉光然看到這個遊戲的表現的時候,自己內心在暗自慶幸——
幸好我沒有擔任這個遊戲的程序猿,不然真的要折騰瘋。
……
之所以看起來這個世界觀有些奇怪和扭曲,並且讓人覺得難以記憶。
其實主要原因就是博米公司沒有暗黑的版權,所以流放之路團隊才只能重新編造一個類似的世界觀,具體的玩法和遊戲風格跟暗黑是一脈相承的。
畢竟遊戲的開發團隊就是原來製作暗黑系列的這幫人。
可這樣一來就有意思了。
因為這次國電展的第一天,暴雪就展示了他們的《暗黑破壞神3》
現在博米公司居然又搬出一個《流放之路》
這究竟是巧合還是道德的淪喪?
「臥槽,今天是怎麼了?」
「這個世界是怎麼了?」
「為什麼暴雪又撞車了呀?」
「哈哈哈哈,簡直要笑死我,前天暴雪才發布了《暗黑破壞神3》的視頻,今天博米就直接把《流放之路》給搬了出來。
這兩家公司是商量好的吧?」
……
曹陽心想,我哪兒知道暴雪今年要發布《暗黑破壞神3》的宣傳視頻呀?
我們流放之路是很早以前就在開發的,從04年到現在差不多有3年多的時間了,再把拿出來賺錢,等著生孩子嗎?
而暴雪那邊……
曹陽只能說,或許是X2引擎太好了,直接幫助暴雪團隊在技術方面得到了大幅度的提升,所以暗黑破壞神3比他預想中出現的要早一些。
前世的時候,暗黑3要到2012年才會發售,現在從暴雪透露的信息來看,明年年底就要發售了?
不過暴雪的話曹陽只能信一半。
因為他們跳票的次數實在是太多了。
現在說08年年底能上,差不多也要到09年的樣子。
……
暴雪之所以能比前世提前那麼多,曹陽自己總結原因應該有幾個方面——
第一,X2引擎的開放,直接幫暴雪省去了許多相關技術的積累過程,大大縮短了開發時間。
第二,前世暗黑3之所以會那麼晚出來,主要也是立項比較晚,受到北方暴雪人員離職的影響,加上公司的重點放在了魔獸世界上,所以基本上這個項目就處於一個真空狀態。
很多新人被調去開發暗黑3,相當於從頭開始,他們之前根本就沒有暗黑系列的積累,所以還要重新研究之前的暗黑系列,保證遊戲的精髓,這其實是比較困難的一件事情。
而這一次,暴雪沒有了《魔獸世界》可以讓他們更專注於研發暗黑系列的遊戲,同時有X2引擎和之前的項目積累,所以才能把暗黑3早早提上日程。
這個遊戲的IP本來就在暴雪手上,要求他們不開發也是不太現實的。
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