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第358章 355.這是個啥?(1/2)

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老總離開之後,曹陽和劉志平在一起商量了一下,其實讓國家進來是一件大好的事情。

仔細再琢磨一下今天老總的話,可能上面還真的對於博米的安全性會有所顧慮。

對於國家來說,人家根本就看不上你們這家公司,公司賺錢對於國家來說是好事情。

數據安全,信息安全……這些比公司的資本更重要。

所以今天老總過來說話,一方面是為了讓曹陽知道,你已經是我們的人了,告訴他國家對於半導體,光刻機很重視,博米公司研發的手機晶片,智慧型手機相關的技術對於國家來說更重要。

同時釋放出來的消息就是,不管怎麼樣,國家參一股,是為了保持穩定。

對公司對國家都是好事情。

博米公司不差錢,國家更不差錢。

所以曹陽跟劉志平商量結束,剩下的交給劉志平來籌備上市的事情。

唯一有點遺憾的就是,又要重新準備資料和提審,時間上面不知道會被耽誤還是會被加快。

……

第二天劉志平就找到了國家大基金總裁丁文武,跟他商量國家入股的事情。

按照博米的上市計劃,依然是按照1000億美金進行估值,然後股東們稀釋50%,增發1000億,這1000億當中,會有10%,也就是200億美元的股份將定向增發給國家大基金,由國家出面來進行購買。

然後國家大基金成為博米公司的股東和合伙人之一。

剩下的部分當中仍然會有10%,也就是200億是用來作為員工激勵池的,會按照員工們對博米公司的貢獻發放一部分期權,同時給博米公司的員工以發行價從這10%當中購買股票的權力。

也就是說,原本博米公司準備向社會募資的金額從原來的800億美元,縮減到了600億美元。

可由於國家入股,其實公司募集的資金並沒有減少。

相反,因為國家兜底,反而能夠增強市場的信心。

這對於博米公司來說是一件大好事。

唯一的麻煩在於——

如果公司有國資背景的話,將來在歐米地區的業務不太方便開展。

不過這個東西也是跟利益掛鉤的,人家想弄你的話,什麼藉口都能找到。

別人如果需要你的話,即使有國資背景一樣能進入。

……

在弄完這些以後,劉志平趕緊召集承銷商們開會,重新擬定招股書還有相關的資料,再次提交有關部門進行審核。

……

不知不覺時間進入了4月份中旬。

這段時間曹陽跟劉志平忙得焦頭爛額的。

好不容易才把事情處理完成,曹陽這才獲得了一口喘息的機會。

可屁股還沒有坐熱,李嵐雲就來叫他去開會。

「嗯?什麼會議啊?」曹陽有些奇怪地問他。

「我給你發了郵件的啊,」李嵐雲說,「《刺客之魂·墨輸》的劇情會議。」

「哦,對。」曹陽這才想了起來。

之前他個李嵐雲要求過的,如果刺客之魂的劇情定稿以後,務必要找他來看一眼,保證劇情上面沒有問題。

只不過由於這段時間太忙了,曹陽一直都沒有時間。

他打開電腦看了一眼,發現自己的郵箱裡面多了好多郵件。

今天要開的會議可不少。

「行吧,你們先去,我5分鐘以後就來。」

……

這次會議,主要是圍繞著刺客之魂·墨輸的劇情進行討論。

主文案張曉璇是一個長相甜美的妹紙,同樣是艾小米的師妹,畢業於北電的編導系。

因為大學的時候,在劇本方面能力出眾被艾小米挖了過來。

現在擔任刺客之魂的主文案。

墨輸的故事就是張曉璇順著之前的楓之後展開的故事,時代和背景設定上有一定的關聯,在對刺客之魂·楓進行補全的同時,主要講述了墨輸的故事。

之前改的幾版,曹陽並不是很滿意。

為此張曉璇還哭過鼻子。

她跑去跟隔壁王者榮耀的主負責人,北電的師姐賴雨玲哭訴這件事情,還說曹老闆要求太苛刻了,簡直就是個魔鬼,在這樣下去她就準備辭職走人。

但是賴雨玲勸她,「你是不了解老闆,你被他虐得多了就習慣了。」

想到這裡,賴雨玲的臉上露出了痛苦的表情。

……

後來張曉璇被曹陽打回去四五個版本之後,現在已經比較淡定了。

今天她一如既往地做好了準備被曹老闆打回去的準備。

整個會議過程持續了有兩個多小時的時間。

張曉璇按照PPT上面的內容,把整個故事的脈絡,還有人物設定都講述完畢。

會議室裡面靜的出奇,所有人都在看著曹陽。

如果不是因為曹老闆的要求太高,現在這個遊戲早就已經在研發過程當中了。

曹陽低著頭,默默思考著。

眾人的預感不是很好。

張曉璇默默在心裡嘆了口氣。

該死的。

又是一次被打回的過程。

她感覺自己的創造力都要被曹老闆逼得枯竭了,想當年自己在北電的時候,寫劇本是多麼的文思泉湧,好多同學都認為她將來能成為一個大導演的。

如果不是艾小米挖她過來的話,搞不好她現在已經在某個影視公司裡面擔任編劇一職了。

或者……

是不是該跟老闆申請一下,把自己調到艾小米那邊去,反正博米影業拍一個片子也是拍,不如給她一個拍片的機會?

就在眾人屏住呼吸,已經認定了張曉璇的失敗的時候……

場上響起了一陣孤獨的掌聲。

所有人都驚恐地抬起頭來,看著那個鼓掌的年輕人。

曹陽,博米公司的老闆,為張曉璇鼓起了掌。

「嗯,不錯的劇本。」曹陽給予了鼓勵。

臥槽!

大家激動得差點沒從椅子上跳起來。

從他們撐在桌子上的用力的手掌就能看得出來他們現在的心情有多麼激動。

張曉璇用手捂著嘴巴,有一種想哭的衝動。

她曾經以為這一輩子都等不到曹老闆的這一句話了呢。

現在刺客之魂·墨輸已經開發了好多功能了,就等著一個好劇本……

這一拖就拖了幾個月的時間,換成其他項目的話,估計項目進度都有一小半了。

想不到今天居然能從曹陽的嘴巴裡面聽到張曉璇夢寐以求的那句話,這如何能不叫人感動?

「行,那就按照這個劇本去開發吧。」曹陽從椅子上站起來,對《刺客之魂·墨輸》的主策劃梁穆洲說,「記得找好的配音演員。配樂方面你們找楊駿榮他們吧,正好給公司的遊戲音樂部門增加一些經驗。」

「嗯嗯。」梁穆洲趕緊站起來,跟曹老闆承諾到,「我們一定找最好的配音人員。保證把遊戲做好。」

他生怕答應得晚了,曹老闆突然想起來有哪些劇情的瑕疵,又要打回更改。

曹老闆現在財大氣粗,根本就不在意遊戲拖延多久,可再這麼拖下去的話,團隊的士氣就沒了呀。

而且……

梁穆洲覺得再被打回兩次的話,張曉璇肯定會崩潰的。

打哭了誰來哄?

還不每次都是他來哄嗎?

曹老闆只管打哭人,根本就不收拾後面的攤子。

梁穆洲感覺非常心累。

……

既然已經確定好劇本,之後的《刺客之魂·墨輸》就可以正式進入到劇情製作的部分了。

這對於團隊和公司來說都是一件好事情。

不過曹陽也從這一點理解了——

做3A大作不容易,做3A大作的續作更不容易。

有時候想要突破前作,其實還滿難的,這不僅僅是時間和金錢問題,有可能真的需要一點點運氣。

……

開完《刺客之魂·墨輸》的會議,曹陽立刻轉戰下一場,也就是《戰神·悟空》的後期製作會議。

現在《戰神·悟空》的完成度已經比較高了。

這一次悟空團隊想要給曹陽演示的是,現在在遊戲裡面的打擊感,看看曹陽覺得如何,有沒有什麼要改進的地方。

關於打擊感,團隊已經做出了不少的改進內容了。

為了做好金箍棒的打擊感,團隊還特地去找了無數表演家來進行金屬棍的表演錄製,最起碼在動作上面是非常到位的。

可以看得出來畫面當中的這隻猴子在使用棍棒的時候,真的很有武術風範。

動作的流暢性和好看上面提升了一大截,也就意味著遊戲本身的一些基礎內容得到了解決。

就像之前的刺客之魂一樣,給人比較好的打擊感,其中很重要的一個原因就是主角的動作異常的流暢,給你一種高手風範,刺客之王的感覺。

基礎打牢了,後面才能談其他的。

金屬棍的打擊感起碼比木棍要好做很多,至少在材質和重量感上面就能給你不一樣的體會。

金屬的讓你覺得重,可以一棒子打死人,木棍給你的感覺就是抽到以後最多疼一下。

然後團隊在金屬棍的基礎上,主要做了幾個方面的改進:

第一就是物理碰撞。

比如說棍子本身的材質是比較金屬化的,那麼在跟不同的武器交鋒的時候需要激發出來不同的效果。

現在博米的X2.5引擎已經能夠支撐非常強大的物理功能,也就是說當你的金箍棒打到對方的武器上面的時候,可以在對應的部位產生濺射火花來突出打擊時的效果。

而擊中石頭的話,聲音就會稍微悶一點。

第二就是做受擊表現。

受擊表現跟物理碰撞有一定的重疊度,但是策劃團隊在研究的時候進行了一定程度的區分,這裡指的受擊表現,主要是指金箍棒打在怪物身上時的表現效果。

這些表現效果的提升,也要多虧了之前博米公司有開發《槍械少女》這款遊戲。

在槍械少女當中,受擊表現做得相當到位。

子彈打中以後,不管是玩家被打中還的對方被打中,表現力絕對能做到讓你從屏幕外都能感受到疼的程度。

而那些非生命體就更不用說了,直接各種部位被破壞,動不動就炸開。

在槍械少女當中不僅能做到不同的受擊單位根據不同的武器和彈道以及不同的擊中部位做出不同的表現,甚至這個表現當中還有很大一部分應用到了物理即時演算效果。

這些表現,有一部分是美術做好的,有一部分是美術只做了模型和骨骼,然後通過物理計算的方式,給出相對應的真實反饋。

比如說當一顆子彈射進由多個不規則形狀的模型拼接而成的機械手臂的時候,子彈本身就會給一個衝力,之後爆炸再形成一次衝力,然後每個部位都會有自己相應的質量,根據動能守恆的原則,他們將循著力的方向做一個綜合計算之後,產生對應的效果。

看起來就是一瞬間的事情,但是在這中間可能已經經過了幾百次,甚至上萬次的計算。

現在《戰神·悟空》也一定程度上借鑑了這一點,在打擊特定怪物的特定部位的時候,可以產生一定的物理效果——

比如說一隻白猿,當他的手臂被悟空打斷的時候,之後的戰鬥過程當中它就會拖著那條斷臂進行戰鬥,而斷臂本身又是遵循物理效果的,所以你就會看到一個真實的反饋——

被打斷的一瞬間,血肉崩開,骨骼斷裂的效果。

然後是持續的反饋——

白猿的斷臂一直在你的眼前晃動。

這也算是《戰神·悟空》在表現力上面進行的一次創新嘗試。

還有就是動作遊戲當中會使用頻率最高的幾種常用手段——

怪物僵直、擊退、倒地、浮空……這些都是能體現打擊感的東西。

第三要做處決效果。

在刺客之魂當中,當對方的黃條滿了的時候,你就能通過一擊必殺的方式來解決對手。

刺客處決方式基本上就是用短劍刺入致命部位,同時能拉出一片鮮血,讓你能真實感受到對方的死亡效果。

而棍子也要做到同樣的處決反饋的話——

首先也是要打擊致命部位。

比如說頭、心臟……

想要處決效果足夠強的話,那麼就可以產生粉碎,懶腰截斷……種種效果。

因為棍子跟鋒利的刺客之刃不太一樣,它沒法做到像匕首那樣給你一種鋒利刺入的感覺,所以只能將棍子的長處發揮出來,也就是力量和尾勁。

那麼破壞感的來源就不會是怪物的內部,只能是從外部破壞來產生足夠的爽快感。

所以打個粉碎,裂開……這才是棍子的正確表達方式。

第四就是打擊節奏感。

這個東西沒什麼好說的,需要策劃們不停地嘗試和調整。

刺客之魂也是這樣磨出來的,打擊感和節奏都需要一遍遍去嘗試,比如說刺客之魂當中,楓在面對荊軻那一戰當中,完全是兩個刺客的貼身肉搏,通過刀劍的不斷碰撞,適應對方的攻擊節奏,來產生足夠強的戰鬥效果。

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