182.什麼?!將山海經做成怪物獵人?!(1/2)
「世界級的單機大作?」
李嵐雲甩了甩手,吹著被茶水燙傷的右手。
小秘書趕緊從旁邊找了一張紙巾過來給他。
莊羽柔退開一步,心想老闆還真的是喜歡唬人。
博米這才走了幾步啊?
剛學會走路就開始要奔跑,就不怕閃了腰嗎?
還要說什麼世界級的單機大作?
「對,」曹陽笑著點點頭,「實際上,不算非常純粹的單機遊戲,是有聯網功能,可以多人一起玩的電腦遊戲。
像……嗯……」
曹陽思索了一下,考慮到李嵐雲的認知水平,最後拋出了《暗黑2》這個遊戲模式來幫助他進行理解。
「哦,也就是一個人也能玩,多個人也能在一起打怪。」李嵐雲點點頭,對這個模式稍微有了一定的了解。
跟m摸肯定不太一樣,曹陽設想的這個遊戲,是不需要那麼強的社交屬性的。
不然他完全可以去做一個網路遊戲了,何必折騰人力物力來搞這麼多么蛾子?
現在曹陽的想法就是,要做世界一流的遊戲,博米的遊戲要出口。
大魚出海!
是的,現在博米公司有錢,有資源,有技術,完全可以把目光放得更長遠一些,人不能只盯著眼前的錢,還要盯著未來的錢。
按照曹陽的想法,既然現在博米公司已經在寶島和東島有分公司,能夠立足了,那麼就可以把目光投向世界,做一些世界級的遊戲。
如果說前世國內遊戲是因為起步晚,受到外國遊戲的衝擊,再加上國家對遊戲行業大打壓而導致了國內單機遊戲的發展遲緩,那麼現在,曹陽作為一個來自於21年的穿越者,他完全可以憑藉著自己的一己之力,將國內的設計理念提升20年的水平。
他都已經知道了未來20年內會有哪些大作,分別在哪些領域當中進行了創新,哪些遊戲會火,哪些遊戲能夠走向世界。
曹陽相當於預知了未來20年的先知。
在這種情況下,為什麼不做世界級的遊戲?
如果說國內現在的單機市場環境不是很好,產業鏈也不夠成熟,曹陽完全可以通過東島和寶島輻射全世界。
在世界範圍內圈錢,難道不香嗎?
這就是曹陽的三條腿走路戰略:
企鵝專注於流量,不斷擴張用戶群,提供更好的增值服務和將用戶牢牢鎖定。
博米在國內市場,以網遊為主,單機為輔,再擴張其他的跟遊戲相關的產業,組成網際網路生態。
在國外,以型月公司為據點輻射東島,同時再收購一兩個米國的遊戲公司作為西半球的輻射中心,然後以單機為主,網遊為輔,網絡全世界。
這簡直是個天才般的布局。
世界上三大遊戲國家:
中國、島國、米國。
除了中國之外,島國和歐米的玩家屬性都偏向於單機化,他們更熱衷於通過劇情獲得更好的沉浸式體驗和探索的樂趣。
國人的接受範圍很廣,只要能產生多巴胺的遊戲,國人都能接受。
現在,只要都有據點,那麼曹陽就有把握打開局面。
現在的第三條腿只有島國,還欠缺一個米國,這是未來一年內曹陽要完成的主要任務。
而現在,博米這邊遊戲開發完全可以先走一步。
……
說到世界級的遊戲,那麼必然會談到一個詞叫做3A。
前世的3A成為了國人心中的痛,直到21年為止,國內還沒有任何一款可以被稱為3A的遊戲。
即使是仙劍系列,也僅僅是國人的心頭好,沒有得到世界範圍內的廣泛認可。
世界上關於3A遊戲,沒有一個具體的評價標準,3A這個概念其實是從米國文化來的,大致可以分解為:高開發成本,超大的體量,高質量。
這是一個用來評級遊戲製作規模和質量的標準,起源於米國。米國用A-F對遊戲進行評價,F最低,A最高,AAA則是最高級別。
歐米之所以可以建立強大的3A大作製作體系,關鍵在於好萊塢電影業積累了一套流水線操作化的工業標準,就像是資本主義工廠一樣可以大量複製生產一樣,這在技術上就遠遠將島國遊戲公司拋在了後面。
例如歐米遊戲公司大多會自己製作通用化引擎,或者直接用虛幻3和虛幻4等引擎,再加上歐米遊戲業在崛起之前長期積累是在PC領域,在上個世紀90年代的時候,歐米很多遊戲公司會互相分享引擎技術和研發經驗,最後在這種長期積累之後,當技術發展到一個臨界點,資本投入加大之後,歐米遊戲業的從業人員可以很快適應3A大作的快節奏流水線工作狀態。
但是島國遊戲公司長期在主機領域耕耘,在通用化引擎方面積累不夠,因此無法通過類似的工業化流水線複製手法來進行應對。
比如刺客信條系列和使命召喚系列這樣所謂的年貨就幾乎可以做到一年一作,而島國遊戲做一款3A大作往往費時費力,拖延很久,最後效果還不能令人滿意。
好萊塢電影工業化體系的標準是令人感到震驚的,例如多少分鐘劇情必須發生轉折,電影傳達的價值觀等三觀必須符合全球各個地區觀眾文化習慣,甚至到一場打鬥戲必須控制在多長時間,都有相應標準。
而在歐米出品的這些3A大作中也能看到類似的情況。
這就是為什麼曹陽要堅持做自己的引擎,以及為什麼要用編導系畢業的人才來擔任遊戲開發人員的原因。
一個領先於時代的引擎,就相當於工業流水線當中的核心,只要引擎的功能足夠強大,就能支持量產。
編導系的人,像艾小米這種,拉過幾百部,甚至上千部的大片,對每一個鏡頭語言,包括故事性、轉折、表現手法,這些東西都爛熟於胸,自然而然就能做出高質量的產品。
3A當中的高成本,其實是一個相對概念,在10年前,可能一款遊戲的製作成本超過100萬就算高成本。
現在可能投入1000萬算高成本,在20年以後,《荒野大鏢客:救贖2》開發花了8億美元。
這都是相當於時代而言的,所以曹陽認為這一個A沒有半點意義。
像他非常喜歡的宮崎英高製作的《只狼:影逝二度》,開發成本就只能算一般,那麼按照3A的評判標準,它肯定算不上3A,頂多能算2A。
可是做出來的產品質量非常高,可以力壓一種3A大作,
這也算是曹陽心目中的3A級神作了。
曹陽心目中的3A遊戲有許多:
《最終幻想》、《古墓麗影》、《GTA》、《使命召喚》、《戰地》、《塞爾達》、《刺客信條》、《怪物獵人》、《巫師》、《上古捲軸》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》
……
剛才曹陽一個人坐在老闆辦公室里,就在思考這個問題:
對於目前博米所能掌控的引擎技術來看,他們更適合做哪一款產品?
思考了一圈,曹陽大腦裡面浮現出來的是
《怪物獵人》
曹陽的想法很簡單,最終幻想、古墓麗影、塞爾達、老滾(上古捲軸)算是老牌IP了,現在世界上已經有的遊戲作品,你抄他們,即使換了個皮也很容易被人詬病。
不過不等於完全不能抄,包裝得好的話還是可以的。只是第一款走向世界的遊戲,曹陽希望更具有創新和震撼力。
目前的硬體水平支撐不了像《刺客信條》、《使命召喚》、《巫師》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》……這些年代靠後的遊戲製作。
可是怪物獵人這種就可以放心大膽地抄。
怪物獵人是04年的作品,初代大概就相當於現在博米能夠到的質量水平。
不過現在卡普空已經在研發當中了,雖然沒有面世,不過完全抄人家的設定,畢竟不太好。
前世的同一時期:
島國的卡普空這家公司於2000年末計劃開發一款網遊。
他們的想法是不僅要風格獨特,還要兼顧東西方玩家的口味差異;
遊戲最初的名字為「ンスターハンター」(物獵人),之後改為「怪物獵人」。
2001年夏天註冊商標;田中剛擔任遊戲企劃,船水紀孝負責世界觀與系統,藤岡要監製,木下研人策劃;
前期準備費時三年,2003年開始實際開發,到04年的3月發售。
不過在開發的最後階段由於網聯功能糟糕而加入線下系統,也就是說這款遊戲是可以兼顧單機和聯網體驗,最多支持4人模式的一款遊戲。
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