第277章 275.遊戲大戰!(1/2)
曹陽咳嗽了兩聲,啞然失笑。
用一句話來說的話,大概就是——
貴圈真亂。
就在這時,曹陽注意到從單面鏡的對面看過去,坐得離他們最近的楊要為正在低頭玩手機,不知道在發送什麼。
與此同時,體驗室這邊有人的簡訊鈴聲響了起來。
所有人將目光集中到UE妹紙的身上。
UE妹紙低頭看了一眼,有些不好意思地笑了起來。
「剛才帶他們做UE的時候,楊要為向我要的電話,沒有想到他會在這種時會給我發簡訊。」
UE妹紙還展示了一下簡訊內容——
大概是楊要為想約她晚上單獨吃飯,還有問未來幾天有什麼計劃……
「呃……」
孟蕭額頭上的青筋跳動幾下。
這個楊要為,連博米的妹紙都不放過。
人品也真是爛到極點了吧?
UE妹紙人比較好,幸好在觀察室裡面就目睹了渣男的真面目,不然指不定還真的有可能上當。
於是她自己發簡訊,回絕了楊要為:
「不好意思,我不跟有女朋友的人單獨吃飯。」
「呃……」
體驗室那邊,楊要為的眉頭狠狠皺了兩下。
他猶豫了半天,不知道該怎麼回復才好,於是只能放下手機,安心地打遊戲。
雖然UE妹紙沒有點破,不過看到【女朋友】三個字的時候,楊要為大概也明白過來——
敢情這個看似單純的UE妹紙,對他的事情是有所了解的啊。
主要是搶別人女朋友這種事情,被想追的女孩子知道了,實在是有些尷尬。
……
幾個小時過後,用戶體驗結束,UE妹紙和策劃們,對這幾位測試對象進行了一對一的深入訪問。
在這之前UE部門早就準備好了問卷,這些問卷內容有選擇題也有主觀題,主要都是策劃們提出來想要了解的內容。
試卷做完之後,UEE妹紙看著上面的答題問李曉峰,「我看你給這個遊戲的設計打4分,這個分數對於你本人來說,算高還是低呢?」
滿分是5分,李曉峰打了4分。
「已經很高了。」李曉峰說,「因為我都是把現在新出的熊貓人跟以往暴雪的製作內容進行比較的,放在同一個高度,覺得能夠打到4分,我是覺得它確實做得很好,非常的驚艷,已經超出了我原來的預期。」
「那為什麼沒有給5分呢?」
「呵呵,我覺得即使再好的作品也不要一下子給到滿分吧?畢竟我們才剛開始做這個,還是有一些差距的。」
「那麼差距體現在哪些方面呢?」妹紙繼續追問到。
「嗯……怎麼說呢?」李曉峰思考著,「大概覺得遊戲的特色是有了,但是我的體驗不深,也不好做評價,剛才在對戰過程當中,我設想的幾套打法都沒有很好的貫徹下來。
如果要說有什麼瑕疵的話,我認為熊貓人這個設定既是它最大的亮點,同時也有可能成為它最大的弱點。
熊貓人應該多一些不那麼圓滾滾的單位吧,不然在模型本身的卡位體驗上,其實不是很好。要麼就是太容易卡位了,要麼就是特別難卡位。
這一點可以參考獸人的設計。」
說到這裡,李曉峰笑了起來,「不過總體來說,這個資料片還是很厲害的,能把熊貓人種族做成這樣已經相當不容易了,而且還能形成自己的體系和玩法流派,我覺得光是這一點,就值得我們支持它。
相信把兵種再豐富,平衡性進行調整之後,這個遊戲會成功的。」
……
總體來說,幾個職業選手對於博米新開發的war3資料片熊貓人之謎還是很滿意的。
「這個種族一開始就從畫風上面吸引了我,人物造型總是能讓人聯想到中國古代的歷史。有一種強烈的既視感,仿佛這個遊戲把中國文化給做活了一樣。
更重要的是,哪怕做成這樣,放在war3裡面也沒有絲毫的違和感,一切都很自然,自然得仿佛這個世界觀和種族是完美融合在一起的一樣。
好像在魔獸體系當中,真的從一開始就存在一個東方的偉大種族。」
「我印象最深刻的就是裡面的狂刀·青龍這個英雄,有一種關二爺的風采,平時大開大合的刀法,還有後面直接變身青龍,簡直帥呆了。
其他的英雄我體驗得少一些,如果能多給我一些時間了解就好了。」
「真的很不錯,老楊你們這次要發了啊,我敢肯定,這個資料片出來以後,會帶動一波東方熱,不知道會有多少玩家因為熊貓人買war3.」
「看來以後我們的競爭就更加激烈了,不知道會有多少玩家進來,這其中又會誕生出多少天才選手。」
「臥槽,老楊,我們關係那麼好,你就不能提前給我們一個安裝包什麼的讓我們自己回去體驗一下嗎?」
……
之後的深入訪問部分做了大概有一個多小時的樣子。
到晚上7點鐘左右才完成。
看到UE妹紙趙晗雅捧著調查問卷,在上面寫了滿滿當當一大堆字從會議室裡面走出來。
曹陽有些好笑地看著她。
「他那麼喜歡你,幹嘛不是你去訪問他啊?」他揶揄到。
「老闆,你就別在這裡拿我說笑了,就楊要為這麼花心的渣男,我能往火坑裡跳嗎?」
曹陽啞然失笑,別人的私生活他是管不了,不管楊要為和王傳傑有著怎樣的恩怨情仇,到底是誰綠了誰,其實都不關他的事情。
不過好在博米的UE妹紙能拎得清,知道這是個火坑,那他也就放心了。
……
UE測試做完之後,晚上曹陽帶著這些遠道而來的職業選手們一起吃飯,畢竟博米是東道主,中間也是加深彼此的了解。
曹陽在席間的話比較少,主要都是老楊在張羅。
大家都有了一些熟悉之後,曹陽這才讓人將他們送回酒店,而自己則回到了家。
調查問卷出來之後,曹陽還真的發現有不少需要改進的問題。
首要解決的,就是sky說的兵種體型的問題。
在war3當中,模型大小,碰撞,這些因素其實是非常重要的,因為在遊戲裡面有兩個非常重要的操作——
第一個叫做卡位。
簡單來說,就是用一些速度較慢的單位走在速度更快的敵人面前,卡住它移動的方向,降低它的移動速度,然後讓其他單位對這個敵人造成攻擊。
多數情況下運用在追擊戰當中,當對方殘血的英雄或者小兵要逃跑的時候,如果在他逃跑的方向上面有己方單位的話就能做這些事情。
熊貓人因為要照顧它的形象,所以一級熊貓人的體型就會比普通單位更大一些,比獸人還要大那麼一丟丟,其實這樣帶來的問題就是——
既容易用這個單位卡敵人,也容易被對方卡。
因為模型的碰撞得符合這個模型的表現,不可能一個巨人,碰撞卻只有一點點。
第二個叫做圍人。
幾個單位同時圍住對方的單位,那麼這個單位因為碰撞被卡死就動不了了,之後只能等待死亡。
像獸人單位,因為體型大,所以只需要4個獸人小兵就能卡死一個人族的大法師,可是同樣的情況,需要6個人族小兵才能辦到。
這就是體型上帶來的差異。
所以曹陽接受sky的建議,決定還是要將初始的兵種體型做小一些。
另外就是豐富熊貓人的兵種類型,比如獸人的狼騎,就是把獸人跟坐騎相互結合,看起來外輪廓就完全不一樣。
暗夜精靈也是同樣的做法,女獵手是一群騎在黑豹上面的暗夜精靈,但是主體是黑豹,所以給你的感覺就不同。
……
這部分的設計改完,估計有要一個月左右的時間了,還得反覆測試和調整,其實周期挺漫長的。
不過競技類遊戲就是扎樣,為了給玩家更好的體驗,中途就得不停的做UE測試,然後根據反饋反覆修改,一直到數據達標為止。
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