245.老子剛才不是演的!!(1/2)
經歷了快一年的開發,現在博米的《刺客之魂·楓》確實已經到了項目開發的尾期。
預計再有不久就能夠上線了。
6月20號,又到了公司內部例行演示的時間。
這一次演示的人員是《刺客之魂·楓》的主策劃梁穆洲。
因為這個遊戲是全公司,也是全世界第一個使用X2引擎開發的遊戲,所以一開始就吸引了不少人的注意。
一聽說這個遊戲居然都已經做完了,要進入公司內部演示,不少其他項目組的成員們紛紛慕名而來,想要看一看這款X2引擎開發的動作遊戲究竟是個什麼樣。
這個盛況,跟當年公司內部演示山海經的時候差不多,整個大會議室裡面站滿了人,來得晚的,想要插上一腳都很困難。
不過這個情況應該再過一段時間就好了。
因為博米公司的新大樓要建設完工了。
預計到06年的時候,員工們就能搬到新大樓當中。
為了應付現在這個情況,曹陽當初對設計人員的要求就是,公司要有兩個大禮堂,可以容納400人的那種。
就相當於一個小型電影院。
這樣子,當公司內部有新產品需要發布的時候,就可以在那裡舉行,不但可以讓公司的員工們參觀,也可以作為發布會現場來進行使用,媒體朋友們再也不用一家家地往博米跑了,只需要一個大的展示廳就能搞定。
現在嘛……
特殊時期,先湊合一下。
人員差不多到齊,最關鍵的是曹老闆和李嵐雲兩個老大到場,演示就可以開始了。
遊戲已經在電腦上安裝好,後面的大屏幕投影出現在的電腦桌面。
梁穆洲額頭上大汗淋漓,手指發抖,看起來有些緊張。
曹陽瞥了一眼,安慰到,「沒事的,你就照平時那樣好好演示就行,又不是讓你上戰場,大家都是自己人。」
哈哈哈哈……
眾人一陣鬨笑。
梁穆洲有些不好意思地擦了擦額頭上的汗水。
倒不是因為在別人面前演示感到緊張……
我特麼主要是……
哎。
梁穆洲心裏面發出一聲感嘆,沒有想那麼多,雙擊打開遊戲。
《刺客之魂》的界面跳了出來。
先是屏幕一黑。
在主界面上出現了波迷的LOGO。
不過這一代的波迷標誌已經做出了很強的質感,跟以往的波迷在設計上面有著很大的差異。
如果看過IMAX大電影的人會對此有深刻的認知,當屏幕倒計時從10、9、8……一直變幻到1的時候,每次閃過一個數字,效果就會提升一倍甚至更多。
現在波迷的LOGO給人的感覺就是這樣,以前的山海經當中波迷的LOGO給人的質感,相當於IMAX跳動到3的水平,而現在波迷給你的感覺就是到了最後的1.
明眼人一看就知道這一代的引擎確實不一樣了。
大家屏息凝神,目光牢牢地注視著大屏幕。
波迷的圖標消失之後,緊跟著是【國風工作室群】的LOGO。
再次隨風消逝之後,畫面當中出現了一排排漂亮的楓樹。
楓葉似火。
離屏幕最近的右下角位置,燃燒著一團巨大的火焰。
遠處,屍體堆積。
楓葉落入水中,盪起陣陣漣漪,從水的光影效果,就能看到這一代有著非常明顯的提升。
「哇哦!」
眾人看到這裡,不由得發出一聲感嘆。
這個畫面也太棒了吧?
「太厲害了吧,X2引擎?」
「這就是我們公司的研發實力嗎?要不要這麼強?讓我們這些做網遊的情何以堪?」
「要是公司的這個水準能應用到網路遊戲上面就厲害了啊。」
「你想多了,放到網遊上面還不得崩啊?超過10個人打架這遊戲就卡死了。」
「好吧……」
開頭的CG播放完以後,進入了實際的新手教學部分。
主策劃梁穆洲按照畫面上指引,一步步演示著。
眾人紛紛點頭讚嘆。
「這個角色模型和動作真是流暢啊。」
「厲害了這個動作,而且你們看到了嗎?阿珂後面擺動的馬尾和系帶,就是我們公司新研發的物理演算,可以根據實際的情況來模擬真實的物理動作。」
「哇哦!怪不得我說怎麼會這麼順暢,順暢到了一絲違和感都沒有,原來是太自然了,這個算法有點厲害啊。」
「是啊……哈哈哈,之前做多了K好的動作以後,突然看到這麼自然的畫面還一時覺得有點突兀,反而覺得不太自然。」
「完了完了,我感覺看了這個演示之後,回去以後我都沒有辦法安心做遊戲了,我感覺跟這個遊戲比起來,我們的勁舞團好low。」
「也別這麼說啊,你們完全可以問問老大,可不可以把最新的技術給你們升級一下,讓勁舞團的角色跳舞的時候,身上的衣服也能跟著擺起來。」
「嗐,我跟你們說,這還不如不做呢,反正跳舞的動作都是安排好的,全是固定動作,你k出來的跟用引擎進行演算出來的效果感覺也差不多。」
「唔……這倒是真的。」
總之,在梁穆洲演示的過程當中,下面的人竊竊私語,都對這個遊戲的表現表示出極高的讚嘆。
曹陽聽在耳朵裡面,樂在心裡。
確實很不錯了,現在博米開發的X2引擎,刺客之魂一出,絕對能完爆市面上的所有遊戲。
畫面精美不說,人物動作異常的流暢,而且這個遊戲的打擊感極好,會讓你有極強的代入感,仿佛你就是一個大秦的刺客一樣。
所以想到這裡,曹陽就樂開了花。
他已經迫不及待想看看後面梁穆洲對於實戰的演示部分了。
這個遊戲的很大一個特色和爽感,來源於戰鬥時的應對以及戰勝敵人之後的【終結】表現。
……
過完了基礎教學部分。
梁穆洲的臉色變得鐵青,神情凝重起來,他開始操縱著阿珂,潛行進入到一座山頭上。
視野裡面,出現了一個手持長矛的敵人。
他深吸一口氣,從敵人的後面繞了過去。
對方的後背出現了一個黃色的小點,梁穆洲輕鬆摸到他的後背,阿珂捂住對方的嘴巴,從後面將短劍刺入他的身體。
噗……
一股綠色的血液噴出,該士兵被終結。
梁穆洲長出了一口氣。
「哇哦,剛才的這個刺殺動作也太帥了吧?感覺很真實啊,我都覺得心裏面一痛。」
「是的,動作相當到位了,而且特別有爽快感,除了血液是綠色的這一點之外。」
「哈哈哈……血本來就是綠色的啊。」
這個遊戲因為充斥著很多血腥暴戾元素,所以被定為為十八上,為了消除這個遊戲對玩家的不良影響,所以遊戲裡面的所有鮮血都被改成了綠色,而且失去了許多比較暴戾的鏡頭。
對此,曹陽深表遺憾,非常惋惜。
不過國情如此也沒有辦法,國外版本可以出現紅色的血,這個倒是問題不大。
剛才梁穆洲演示的這個動作部分,在遊戲實現原理上面,其實是靠著即時短動畫來實現的。
什麼叫做即時短動畫呢?
就是當你用人物進行刺殺,並且系統判定可以終結對方的時候,那麼接下來的幾秒鐘之內,敵人會跟玩家配合表演一個【被終結】的動作。
比如像剛才這樣,玩家從後面伸手捂住對方的嘴巴,將匕首從後背捅進去。
這就是一個終結動作。
這個動作有兩個主體:
一個是被刺人,一個是刺客。
根據模型本身的動作,相應的對方身上也會有幾個基本的被刺入部位和被終結動作,根據不同的刺入部位和終結效果,播放對應的動作,從而達到【順利擊殺】的完美表現。
比如剛才這個,玩家的體型比敵人的要矮一些,那麼從後背上刺入的部位,就不會在特別高的位置,它只能是玩家這個動作最舒服的位置。
當玩家播放刺殺動作的時候,對方也會配合播放一個雙腿前驅,整個人後仰,仿佛被短劍刺進身體的動作。
同時在出血點,會根據當前的動作和方向來計算一個出血效果。
當然,反過來也是一樣,當玩家被對方乾死的時候,同樣會播放一個玩家【被終結】的動畫。
並且在玩家進行【終結】的時候,玩家是不能立刻打斷當前的動作的,必須得等整套的刺殺動作表演完成以後,玩家才能對角色進行操控。
這是為了讓玩家獲得更爽的【終結】快感。
為了更能提現出這種感覺,遊戲在AI上面還做出了特殊的改進:
如果周圍有其他敵人的話,當角色對某個敵人發動終結時,在播放終結動作的這一段時間當中,其他的怪物是不會主動攻擊玩家的。
這樣就能保證整個終結順暢,而且玩家可以毫無後顧之憂的享受此刻身為一名刺客的快感。
……
隨後,梁穆洲又繼續表演了擊殺和偷襲兩個小兵的過程。
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