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94.遊戲引擎(2/2)

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如果要說中國的硬體跟世界最高水平有差距的話,那麼中國的程序猿就已經走在了世界的最前列。

在曹陽的記憶當中,在虛幻引擎,特別是虛幻3沒有出現之前,國內的很多遊戲廠商都有自己的遊戲引擎研發部門。

比如網易的NeoX引擎(牛叉引擎),當時這個專門用來研究遊戲引擎的團隊,集合了業內最好的程序猿,後來的鎮魔曲就是用牛叉引擎製作的,網易內部有不少遊戲都在使用牛叉引擎。

而且這個團隊被解散之後,不少人出走,去往不同的遊戲公司各自成為團隊的核心程序,足以想見做遊戲引擎的程序猿有多麼牛批。

當ue3出現之後,國內很多廠商開始走上了【造不如買】【買不如改】的道路,這才導致了國內遊戲引擎停滯,甚至落後……

從老闆的角度思考,很容易理解:

打造一款成熟的遊戲引擎,可能要花費幾年的時間,而且還要與時俱進,不斷更新,也就是一直要養一個遊戲引擎團隊。

這個團隊給公司帶來的收益是不直觀的。

然後世面上有眾多成熟的國外開源引擎,為什麼不直接拿來用?這樣就能大大節約開發成本,而且只需要一兩個精通虛幻引擎的程序猿,根據項目本身的特點對其進行魔改就行了。

前世的曹陽,作為美術,對這種現象表示既悲哀又心痛。

從商人的角度,節約成本,拿來即用是沒有太大的問題,問題就是——

我們國家的遊戲引擎一直落後於人,那麼就代表著單機遊戲上只能追隨別人的步伐,難以超越。

再扯遠一些的話,為什麼我們做不出像漫威這樣的特效大片?

流浪地球已經代表了國內科幻的最高水準,很多時候,就是因為技術不足。

技術不夠並不是人才不行,是因為沒有重視這一塊的開發。

很多行業內的天才,都需要在實踐中磨鍊和成長,如果沒有研發遊戲引擎、渲染引擎的摸索過程,就很難走到世界之巔。

拿來主義某種程度上害慘了我們,它只在短期內對追求效益的資本家有用,長期來看,其實我們受到了制約。

所以這一世,曹陽堅決要開發屬於自己的引擎。

「明天開始,我跟你把需求對清楚。」曹陽對劉光然說。

曹陽對遊戲引擎的內容還是非常熟悉的,包括一些基礎原理和算法,比如法線如何計算,用來弄地形的高斯函數該如何生成……

事實上,遊戲引擎這個東西,軟體開發其實不難,難的是需求和理論。

「好吧。」劉光然點點頭。

經過一年多的相處,他對老闆的脾氣摸得比較清楚,曹陽這個人說到就會去做,十頭牛都拉不回來。

「而且,光然,你自己手上的事情要分出去,以後你得把自己當成管理者和難題解決者,別什麼事情都親力親為的,這樣會累死。」

「嗯。」

……

遊戲引擎的事情討論清楚了,曹陽回過身來。

「然後,我們來討論一下當下王者榮耀2怎麼處理的問題。」

……

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