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第452章 450.老闆你是魔鬼嗎?(1/2)

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「科普類型的可能還可以稍微做一下。」李嵐雲思考著說,「因為除了數學之外,其他大部分的學科都比較偏應用,我們最近不是正在研發化學引擎嗎?

正好可以派上用場,用化學引擎和物理引擎來模擬現實當中的各種現象,通過軟體3D教學的方式,應該可以讓玩家們能直觀的感受到這些知識在實際應用當中的表現,如果能做得好的話,可以激發他們的興趣,從而讓遊戲產生寓教於樂的效果。」

曹陽開心地笑了起來,李嵐雲跟他想到一塊兒去了。

「是的,這算是一個方案。」

曹陽笑著說,「我們開發化學引擎除了能增加遊戲的表現,讓遊戲變得更加真實之外,這一次剛好能滿足上面的需求,把一些現實當中不容易進行的實驗放到遊戲當中來。

我們之前已經有一個《行星開拓者》的遊戲計劃了,正好可以把它利用起來。」

遊戲是現實的模擬,卻又高於現實。

行星開拓者本來是曹老闆用來驗證化學引擎,讓玩家們能通過這個遊戲在遊戲當中進行不同星球的開發,通過一系列的化學和物理工程,建造和開拓行星,讓星球變得適宜人類居住。

在這裡面講述和應用的都是非常真實的物理和化學效果,只要你玩進去肯定能學到不少東西,也算是對教育遊戲的一種新的嘗試。

「這個想法真的太棒了。」其他幾個人也附和到。

「把現實搬進遊戲,讓玩家們在遊戲當中模擬實驗,真的很酷。」

「是啊,物理、化學、生物……這些其實都是偏應用類型的學科,在現實當中是有鮮活的應用實例的,不過在遊戲當中進行實驗可以規避不少風險,不但能讓學生們更加直觀的認識物理和化學現象,了解背後的成因,而且還很安全。」

丁贏風笑著說,「如果在現實當中使用硫酸一不小心還會把自己灼傷的話,那麼在遊戲當中完全不用擔心這個問題。」

「是啊,而且能讓這些高中生們看到非常直觀的效果,產生對於學習的興趣,加深對物理化學的理解,從而達到更好的教學目的,加上開拓新行星的這個構想,讓玩家們在一次次的探索和研究當中激發更高的樂趣,我覺得是很有意思的。」孟蕭也很贊成。

「嗯嗯。」賴雨玲點點頭,「其實在我高中的時候就是因為很難想像最後出來的現象是什麼樣子,所以我的高考化學和物理都不怎麼好。

如果真的能有這麼一款遊戲讓我看到實際的效果,那我至少能再往上考個100分吧。」

清大的學霸孟蕭轉過頭來深深地看了賴雨玲一眼,發動了【學霸的鄙視】

後者毫不留情地瞪著大眼睛回瞪回去,「就是啊,我的空間想像能力不行,如果能看到實際的效果肯定能學好的。」

眾人討論了一會兒,都覺得曹總和李總說的這個提案很不錯。

「這樣一來我們就不僅僅是做一個簡單的教學軟體,用來糊弄上面了,我覺得完全可以把這個遊戲做好,做得很有意思。」

「是啊,光是開拓新行星這個題材就已經足夠讓人浮想聯翩了,基於現實物理從而產生的各種行星,以及在這些星球上面通過人類的知識和科技生存和發展,這個遊戲真的一點兒也不比《我的世界》差,而且還能讓玩家們學到不少東西。

神了,簡直神了。」

「不知道其他公司看到我們開發出來的這麼厲害的教學遊戲該作何感想?」

該怎麼說才好呢,李嵐雲現在想起來覺得曹老闆簡直有未卜先知的能力,早在相關部門約談之前曹總就已經做出了開發化學引擎的計劃,沒有想到這麼快就能派上用場。

……

等眾人討論完畢,曹陽這才緩緩說到,「不過這也是其中的一個提案而已,你們還有其他的想法嗎?跟開拓新行星不太一樣的?」

化學引擎和開拓新行星已經是在計劃當中,現在進入開發期的東西,曹陽覺得光有這麼一個遊戲還不夠,還需要更多。

本來大家興高采烈,覺得可以就此散會了,沒有想到曹老闆居然來這麼一手。

一個開拓新行星還不夠滿足的?

幾個人面面相覷,面露難色。

除了做現實模擬之外,還能做什麼樣的遊戲出來啊?

「仔細分析一下,我覺得遊戲對比起學習來說,能讓玩家們更加沉迷和喜歡的原因,拋開內容和題材不說,還有很重要的幾個。」

丁贏風總結到,「第一個是遊戲產生的獎勵效應,比如說長時間的任務目標無法達成,就會讓玩家產生挫敗和沮喪感,這也是心理學上的習得性無助,久而久之,玩家就不願意再嘗試這個任務,於是就產生了逃避心理,從內心認為自己是做不到的。

所以我們平時在設計遊戲的時候會把一個大的任務目標拆分成很多個小目標,每個小目標的完成難度和時間都不會很高,但是積累起來獲得的獎勵就遠遠超過這個大目標給玩家的獎勵,於是他們就會樂此不疲地繼續做下去。」

這個最典型的應用就是在夢幻西遊的跑環任務當中,跑環一共有200環,大概每天要花費2到4個小時的時間才能把它做完,如果不是拆分成200個小任務,而是直接給你一個需要做2到4個小時的大任務,中途放棄就沒有辦法拿到獎勵的話,肯定很多玩家都無法完成,甚至還會讓玩家對遊戲產生逆反心理。

相應的,主線升級任務也是一樣,遊戲設計者在做遊戲的時候就會把每一級需要多少經驗,花費多少時間和金錢都計算清楚,讓你在不斷的完成任務過程中獲得升級和相應的升級獎勵,你會發現自己變強了,等級變高了,金錢變多了,裝備變好了,這些都是一個個小的正向反饋,是有助於玩家持續不斷地進行遊戲和任務的心理動力。

「在學習上上面也是如此,很多孩子在學習的時候,假如化學一直考不到好的分數,他們的內心就會極度受挫,從而產生逃避心理。

相反的,很多人後來從事和喜歡的行業往往是小時候被誇獎得最多的那一門學科,有的人物理好,老師表揚,其他同學羨慕,這就是正向的心理反饋,他們就會在這門學科上面付出更多的時間和努力,從而產生一個良性循環。」

聽著丁贏風的分析,眾人也陷入了深深的思考當中。

賴雨玲對他的說法非常認可,因為她從小就是因為字寫得好,所以老師對她誇獎很多,於是賴雨玲的語文成績一直都是全校第一,最後報考北電編導系也是想要圓自己一個編輯夢想,只不過陰差陽錯跟隨著師姐艾小米的腳步來到了博米公司。

不過在博米公司她的想像力和文學功底幫助她戰勝了不少的困難,也讓她在遊戲上面大展拳腳,把王者系列、勁舞團系列做得相當的好,現在飛龍騎士團還獲得了不錯的口碑和銷售成績,回想一下,可能就是源自於小時候得到老師的一句表揚——

你的字寫得真的不錯,這孩子是個搞文學的料子。

所以獎勵對於學生們來說是真的很重要,同時挫敗感也是讓大家對學習產生厭惡情緒的很重要的原因。

「所以我在想,」丁贏風說,「我們能不能用平時做遊戲的方式來做學習軟體,把高中學生們需要學習的知識點做成一條完整的主線,然後其中的每個知識點都是其中的一個小任務,如果你完成了就能獲得更好的獎勵。

而且玩家們在玩遊戲的過程當中不用跟其他人進行比較,這就是專屬於他們自己的遊戲,只要持續不斷的做下去,那麼就能獲得越來越多的更高的獎賞。

這就是一個良性的遊戲和現實雙重循環,從而能促進玩家們對於學習的熱情,還能提升他們的成績。」

「你是說……」賴雨玲皺著眉頭,「是完全把高中的知識放到遊戲裡面讓玩家們進行答題?這是不是有點……」

賴雨玲光是想一想就覺得有些可怕。

不知道為什麼,提到做試卷就有一種莫名的恐懼。

「我覺得這個方案可行。」曹老闆給予了丁贏風肯定,「但是我們得好好想一想獎勵是什麼,怎麼能讓獎勵激發玩家對於遊戲的熱情,然後讓他們克服對答題的恐懼?」

……

是啊,獎勵是什麼呢?

所有人都在思考這個問題。

在其他的遊戲當中,獎勵基本上都是讓玩家變得更強的東西,比如說等級提升可以讓玩家的屬性提高,獲得更好的裝備和更多的金錢,也是讓玩家的戰鬥力變強,從而能夠打敗更高級的怪物。

如果是學習的話,最好的獎勵自然是【提升玩家的學習屬性】。

不過這玩意兒是跟現實掛鉤的,你在遊戲當中說玩家的數學能力提升了5點沒有用,得讓玩家在現實當中真正吃透了相關的課程,他才會有提升。

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