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59.我只是個扛機器的(2/2)

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「對了曹總,你知道最近很火的暗黑破壞神2嗎?」

「嗯?」曹陽嗯了一聲,點點頭,「知道啊,我還玩呢。」

不但現在玩,曹陽前世也玩這個遊戲。

暗黑破壞神2可以說是遊戲人的寶典,每個入行的遊戲製作者都必然要去了解的東西,曹陽可以說玩了有幾十年了,到21年的時候還樂此不疲。

「那您怎麼評價呢?」張雅文饒有興趣地盯著曹陽。

現在有過兩款成功遊戲的博米公司老總,從某種程度上來說,也代表了國內領先水準,張雅文很想知道米國的暗黑破壞神在曹陽的心目中究竟是什麼價值。

「里程碑式的遊戲。」曹陽直言不諱地說,「暗黑破壞神2,不只是他的遊戲性,它的複雜性,特別是數值公式,可以說是整個遊戲界的教科書,未來很多遊戲的數值架構會基於暗黑2往後進行拓展。」

「怎麼說呢?」張雅文不是很明白。

「暗黑破壞神定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計,比如傷害計算就非常複雜:(基本傷害x1.5{只作用於無形物品})(1+武器ed數值/100)+直接最小/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed數值/100+技能ed數值%/100))+(1-技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害……之後還要根據對方的格擋、防禦……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。

這套數值體系的好處在於,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些……

它可以說是ARPG的鼻祖,同時也是未來RPG類遊戲的典範,只要涉及到戰鬥,很難繞開暗黑的數值體系設計。

從某種程度上來說,它簡直太美了。」

曹陽用手在空中比劃著名,眼前雖然是一堆數字公式,可仿佛這東西比女人還要更吸引人。

張雅文聽得目瞪口呆,有一種在高中上數學課時頭腦炸裂的錯覺。

曹陽說得也太專業了。

「要說它有什麼不完美的話……大概是一開始製作者們沒有想到玩家會利用bug來卡BOSS,導致越級打怪,經驗溢出吧。」

曹陽摸著下巴,仔細思考著,「所以後來暴雪在經驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值範圍內,才能拿到正常經驗,否則就會根據等級差而衰減。

這是一個分段函數。

它是經過數據驗證過後,手填修正的,所以在數學構造上沒有那麼完美。」

「……」

張雅文一臉懵逼,感覺自己聽了個寂寞。

「好的,曹總,我們今天的採訪就到這裡吧,感謝您百忙之中抽出寶貴的時間。」

……

乘坐電梯下樓的時候,張雅文問攝影師,「曹總剛才說的那些,你能理解嗎?」

「我……?」攝影師一臉懵逼地看著她,「我只是個扛機器的,你問我?」

……

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