第57章 莽夫(2/2)
尤其是在第二個關鍵詞「ARPG」的基礎上。
玩家們也預想過四十二開始邁入3D領域後,第一款會帶來什麼類型的遊戲。
大多數人認為應該還是一些獨立遊戲性質的類型,比如小品級的模擬類,或者同樣也是橫版的動作遊戲,這樣到後面的大型遊戲也能有個過渡,難度也會小很多。
現在呢,直接就跨步到了ARPG了。
這麼多年下來,大伙兒比較普遍的認知是,這種類型,但凡要做得品質稍微高一些,那都得是具備相當實力積累的廠商才敢去觸碰的。
猶如它的名字,動作角色扮演遊戲,在動作遊戲和角色扮演遊戲之間取了一個中間值,融合了兩種類型的優點而成。
做這種遊戲可能有幾種方式。
要麼就做成了養成不如RPG,戰鬥也不如ACT的玩意兒,這種做起來就很簡單,就是不如不做。
這也不是他們對四十二和陸啟的要求標準。
如果要做到能保證這個品牌口碑的延續,能讓這個等了多少年才等到終於冒出頭的國產遊戲團隊依然是人們心裡的白月光,還能代表國產遊戲的最高水準。
那可能需要既有精良角色扮演遊戲的職業,加點,劇情,還得有優秀動作遊戲的戰鬥和關卡體驗。
這樣的複雜程度就直線上升了,ACT和RPG的兩方面都要兼顧。
真的要挑戰這個東西麼?
進入到3D遊戲時代以後,ARPG幾乎成了所有國產遊戲的禁區,沒人敢去觸碰,偶爾出現那麼一款,也很快暴死。
請珍惜自己的名聲啊,四十二!
也許是因為喜歡,所以擔心吧。
程明下午一邊體驗著胡佛他們完成度初版戰鬥系統,一邊抽空看了下網友們的討論,心裡暗暗一笑,得意萬分。
玩家們根本不知道,陸總的野心和能力都比他們想像的,甚至期望的都還要大。
其實ARPG這是屬於大多數東方玩家才有的概念,因為西方玩家眼中本來也沒有回合制和即時制戰鬥區分,在他們看來那不就是標準的米國式RPG。
不同的ARPG無非就是區分四十五度的上帝視角和第一或第三人稱視角,至少他們目前玩到過的都是如此。
而東方玩家常規理解的RPG便是回合制的,這也是受限於遊戲發展早期技術限制採取的最優化的解決方案,直至如今回合制戰鬥的遊戲也依然有屬於它的一片市場。
他們對於ARPG的大致理解也差不多就是米式RPG。
而那些遊戲,絕大部分在動作性上根本就沒有深度挖掘,包括玩家們最為熟知的第三人稱視角的《天際行者》和四十五度上帝視角的《深淵之神》,其實戰鬥系統上來說還有極大的進步空間。
而《魂》的動作系統比他們理解的這種ARPG還要「A」上很多。
程明想起了當初項目會上陸總對所有人說的話。
當時陸啟說:「未來的遊戲方向這些概念一定是會越來越模糊的,邊界會被互相吞噬,新遊戲們總要吸取各家之長。不僅僅是ARPG,有人喜歡玩FPS,那射擊類遊戲為什麼就不能有裝備掉落,不能有加點升級,不能有各種屬性的成長了呢。從來沒有人規定過遊戲只能是各玩各的,涇渭分明。」
程明都忍不住想快點兒讓玩家們看到實機演示了。
「哐當~」他又被BOSS殺死了,一錘子敲飛,倒在了地上。