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第59章 影響不大(1/2)

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遊戲行業里有一句老話,自己覺得過得去的東西,那玩家可能覺得是垃圾;

自己覺得不錯的,玩家會覺得很一般;

只有自己覺得做得很好了,玩家可能才會在其中感受到樂趣。

不過越來越少的人遵循這種老教條了。

而現在六十五工作室的員工們對於這個戰鬥系統便是這樣的一種感覺,在自己進行測試之後,已經完全被這種全新的戰鬥體驗征服。

並且相信完成優化,增加打擊感,換上全新的美術資源,調整動作細節之後,一定會帶給玩家們無比深刻的嶄新遊戲體驗。

就像程明那樣,有些迫不及待地想要向玩家們展示,炫耀。

不過這系統真要說缺點的話,那確實是有些難……或者說偏硬核。

天然會屏蔽大量休閒玩家。

這很正常,沒有任何一個項目是會取悅到所有人的,無論是遊戲,音樂,電影或者小說。

不過《魂》的戰鬥難度,甚至可能還會勸退部分原本ARPG玩家,如果他們沉迷在原本割草體驗的爽感中的話。

因為比起傳統認知里的ARPG,那裡面更多強調的是技能和裝備的搭配,《魂》裡面強調的是對敵人出招的節奏把控。

但這同樣不是問題。

假設原本有5000萬ARPG,去做一款大眾款式隨波逐流的遊戲,可能其中10%的500萬人會買。

那如果只有1500萬硬核ARPG玩家的基礎,你做一款玩法新鮮,風格獨特,足夠滿足他們操作需求的並且品質優良的遊戲,那可能會有50%的人,750萬玩家買單。

《魂》走的是這條路子。

前期做好用戶定位固然重要,但比這更重要的是遊戲的品質。

就像《無間》和《混沌紀元》之前,也沒有人能確定他們有多少用戶基礎,玩家的喜好也是會隨著時代和潮流轉變的。

當然陸啟還是做了一些其他微小的工作。

戰鬥難度控制,循循漸進;

真打不過,回去刷刷小怪練練級嘛,增強下自己的數值,刷點兒更好的裝備總可以吧。ARPG的RPG部分也是一個大頭啊,那是從角色成長的角度來幫助玩家降低操作成本的方式。

再不濟,聯機嘛!

和《混沌紀元》相同,《魂》同樣有聯機模式,不過不同的是《混沌紀元》採用的是P2P伺服器,簡單便宜,不過依賴玩家之間的連接速度。

而這次的《魂》則是專用伺服器,難點是需要針對全球不同的地區設置伺服器,這方面則需要感謝旺達Marge平台的友情支持。

實在搞不定的BOSS,和三兩好友,或者陌生人聯機群毆BOSS,要麼找找高手幫忙,總有開修改器之外的方法搞得定的。

網絡世界,什麼東西最重要,毫無疑問是裝逼啊。

老手們對於這種帶新的活兒向來是樂於接受的,哪怕沒有任何獎勵,苦練的技術如果不在別人面前展示出來,那多憋得慌啊,一身武藝豈不白練?

聽到對方兩句「哇,大佬這也太牛逼了。」心裡比吃了蜜糖還舒坦。

思路明確,整個團隊也因此幹勁十足,熱火朝天。

隨著各個系統的逐漸完成,這種欲望越來越強烈。

這種幹勁和收入薪水的激勵是兩回事,收入自然是極為重要的一方面,這點毫無疑問,但在四十二他們無需為這一點憂心。

在此之上,他們更想得到的是玩家們的感嘆,驚呼,無窮無盡的稱讚,媒體們的震驚,一篇篇的文章報導說從來沒見過這樣的遊戲,又被四十二裝到了,把玩家拿捏得服服貼貼地。

那是另一種人類本能的自我價值實現。

……

……

陸啟從大漢工作室回來的時候才知道網上已經變了天了。

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