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第66章 《魂》一(1/2)

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位於米國新約克郡布魯克威廉斯糖果街上的那家GameBar零售店,是整個布魯克區人氣最高的遊戲零售商店之一。

本身威廉斯便新約克郡最具有藝術色彩的街區,早年間這裡也是未經開發的貧民區,髒亂差的代名詞,充斥著滑板塗鴉等濃烈的街頭文化,聚集的也是很多落魄的藝術家們。

不過畢竟與馬哈頓只有一河之隔,近些年發展起來後慢慢也變成了網紅打卡聖地。

這間店鋪本身並不大,大概只有不到一百平米,但如果是暑期或者聖誕節那幾天,幾乎每天都能在門口看到排起的長龍。

店鋪的布置最顯眼的貨架都是那些著名廠商商們的專區,最突出的便是德拉尼和帕拉丁這樣的主機商,就在門口一左一右,跟華夏的鎮店石獅子有異曲同工之妙。還有星光娛樂和蒙特伊這種國際發行巨擘,也全部擺放著他們每年發行了好幾十款遊戲。

貨架的裝扮也是完全按照廠商們的顏色來相配,比如德拉尼的藍色和帕拉丁的綠色,星光娛樂的橙色。

除了軟體光碟,商店裡當然也會賣硬體設備,還有一些周邊產品,你甚至可以在這裡買到某款遊戲紀念版的T恤。

今天《魂》的實體光碟出現在了兩家主機商和新品上市貨架上,都擺放在第一或者第二排的矚目位置。

和它撞期在同一天開賣的還有德拉尼獨占霓虹系RPG《光之子》,以及星光娛樂發行備受關注的次時代FPS遊戲《戰爭雷霆》,這三款遊戲都是這個九月最受玩家和媒體們關注的作品。

貨架頂部的海報去還張貼著一張《魂》的小型海報,旁邊《戰爭雷霆》海報的大小几乎是它的三倍有餘,星光娛樂畢竟財大氣粗,真正不差錢的主,《魂》這是吃虧在了四十二自己發行這點上。

如果不是因為在9月,要放到旺季開售的話,以四十二目前的實力估計要搶占海報區最小的這塊位置都夠嗆。

海耶斯和戴蒙,兩人現在相約來到這家店鋪里。

他們最初在AGS上相識,有一起被那個Gamescout的記者佩德羅採訪過的緣分,相互交換了聯繫方式之後,居然發現其實住所只隔了兩個街區,三個月後居然成為了無話不談的好友。

聊得最多的當然是遊戲,兩人也是博覽群游,任何類型都玩的人。有時候也會約著一起去看場電影,觀戰一場球賽,或者自己也會到球場實操競技,現實生活並不空虛,但不用多想,兩人各自都是有女朋友的成熟男性。

「哈珀,今天我能玩到《魂》了嗎?」一進入店鋪門口戴蒙便高舉右手打著招呼喊了起來,兩人也同時注意到今天店裡的人比前幾天要多不少,雖然還不至於到一些年度大作上市時人滿為患的程度。

哈珀是經理的名字,與兩人都是老相識了,要論起對各款遊戲了如指掌,如數家珍的程度,戴蒙和海耶斯都得對他甘拜下風。

「我以為我擺放的位置已經夠顯眼了。」哈珀一邊為一對母子介紹著NC12主機的基礎操作方式,一邊無奈道。

但凡能直接問的東西,誰會花精力自己去搜尋啊。

兩人往新品架一看,果然看見了《魂》的光碟,標準版的包裝都得完全按照NC和EI兩個平台的統一規格,左下角也必須是全球娛樂軟體協會GESA的評級,研發商自己最多只能在封面的選擇上下點兒文章。

四十二的選擇是,沒有角色,只有一個燃燒著的火堆,照亮著周邊的黑幕,火堆上插著一把長劍。

非常簡潔明了,也突出了重點,在一眾其他五顏六色恨不得孔雀開屏一般吸引玩家眼球的遊戲堆里反而顯得格外引人注目。

因為在《魂》的世界裡,主角並沒有那麼重要,重要的是這團燃燒著的火焰。

真正高端的食材,往往只需要簡單的烹飪方法,就這麼一張圖,讓戴蒙兩人就感覺到事情似乎並不簡單。

「有典藏版嗎?」海耶斯又問哈珀。

哈珀道:「據我所知是沒有的,或許四十二也需要視銷量來決定是否要推出典藏版吧。」

這點倒是經驗豐富的遊戲從業者哈珀謬斷了,純粹是因為四十二來不及做典藏版而已,這公司一向很莽,遊戲做完測試了沒問題,那還等啥,就上了唄。

典藏版什麼的無關緊要的,到時候再說。

兩人都有些遺憾,只能入手標準版了,如果品質真的達到了他們的預期,到時候等典藏版上市,將標準版轉手賣掉就是,在米國二手遊戲市場非常火熱,但凡好一點兒的遊戲根本不愁賣不出去。

「它賣得怎麼樣?」海耶斯又問。

「五六十應該有了吧,從早上到現在。」

從一家店鋪幾個小時時間得到的數據不太好衡量,海耶斯便問:「那《雷霆戰爭》呢?」

同樣是備受矚目的星光出品遊戲,而且是米國人民更喜歡的FPS。

「三十八,這個我記得非常清楚,因為3月8號是我的生日。」

「好的,謝謝,我們記住了。」戴蒙歪頭說。

在一旁的遊戲體驗區里擺放著四台遊戲主機,可以供玩家們試玩體驗一番再決定是否購買遊戲。

現在那裡有一名玩家已經開始了他的《魂》之旅,兩人原本想拿到遊戲就趕緊回去,至少要在這個周末的三天時間裡完成首周目通關的,這倆和伴侶的相處方式也很自由,互相會給對方留一些私人空間來完成各自都很感興趣的事情。

不過即使時間緊迫,戴蒙和海耶斯還是被那屏幕上的遊戲畫面吸引到了,湊上前去,看見那名玩家正在挑戰遊戲的一個精英怪。

因為是剛進入遊戲沒多久,遇到的精英怪要比當時在AGS里兩人挑戰的那個BOSS要弱很多,只是那名玩家顯然還沒有熟悉操作,兩三下便被精英怪一刀砍死。

戴蒙是個急性子,當場就恨不得奪過手柄親手操刀說,看清楚了,這遊戲是這麼玩兒的。

不過兩人也發現這個精英怪比起當初試玩版的BOSS,似乎要更「生動」了一些。

當然應該要有優化的,四十二又不是吃白飯的,只是這個優化仍有些出乎他們的意料,尤其是遊戲閱歷更深的戴蒙。

遊戲中的敵人都是由所謂的AI控制的,在大多數遊戲中無非就是幾個欄位參數來決定這個AI,技能CD,釋放優先級,仇恨值等等。

而BOSS的攻擊待機或者其他動畫的銜接,便是它在這場戰鬥中生命力的表現。

在《魂》這樣的高難度遊戲裡,怪物一直高頻率地進攻來播放攻擊動作,玩家是一定吃不消的,尤其是在新手階段,容錯率會非常低。

但是如果待機動畫過多,又會顯得怪物特別呆滯,比如背對著玩家也不知道該幹什麼的時候。

而現在的這個精英怪,首先它除了一部分出招硬直或者被玩家彈反,完美閃避之外,大多數狀態下都在注視著玩家,即使是待機時也是警戒的架勢,側方向踱步,將長槍橫在自己胸前,似乎也在防禦者主角的突然進攻。

而且它的那些技能,比如向著主角的方向衝撞,或者高高躍起然後長槍突刺,這些動作在一定程度上還會調整方向。

在他們玩過的其他遊戲中,怪物向玩家發起衝撞這樣的技能並不罕見,但都是怪物在啟動那一瞬間判定了朝向,然後即使玩家已經已經閃避翻滾跑得老遠了,它還是按照最初判定的那個方位狂奔而去。

也算得上初心不改吧,只是這時候玩家自己還得跟在它屁股後面追。

而這個怪物它會自己進行判斷,如果可以調整方向撞擊主角它就調整,如果角度偏差過大調整方向也撞不到了,它會自己打斷衝撞動畫,扭轉身體,降低重心,雙手扶地幫助剎車止步,在這短時間的硬直之後,便再次調整方向又朝向玩家。

另一方面,四十二還明顯增加了這個新手怪的出招硬直,一方面降低了對新人的難度,一方面也減少待機動畫的時長。

使得這場戰鬥雖然簡單,但仍然比AGS時的那場要更加能使人代入。

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