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第121章 《第二人生》的設計難點(2/2)

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新項目正式確定了名字《第二人生》,言簡意賅,大多數人看名字便應該就知道大概是個什麼玩法。

在陸啟此前的項目中他往往能在一周時間內掏出絕大部分設計文檔,直接交給程序們跟著流程圖做就行,而這次變慢了許多,不需要搞得那麼快,反正走在程序前邊兒就是。

畢竟也沒有像此前那樣完全將自己封閉起來埋頭苦幹,一個勁地只知道生產,其他啥都不管不顧地,像電影裡面那種瘋狂的爆炸頭科學家。

而且他甚至將一部分設計內容分給了新招募的策劃,真稱得上是四十二有史以來邁出的破天荒的一步。

51區的核心員工們只是跟了他一整個《類人》項目,所以相對還好,要是府南總部的人,應該會更能感受到衝擊力。

而且實話實說,《模擬人生》將是四十二目前為止最為複雜的一個項目。

無論是系統數量,還是大規模的美術資源需求,都是這家公司從未經歷過的,因為陸啟不想把所有內容都放進DLC,攤子鋪得有些大。

光是職業系統,在第一個要面向玩家的版本里,陸啟便給出了15個,包括普通上班族,演藝人員,廚師,作家,醫生,科學家等等。

除了他自己很感興趣已經內定的少數幾個,其他的還在全公司開啟了一個「不談生計,除了遊戲你還想幹啥」的投票。

由老闆親自發起的投票,府南,京城和江戶三地的三百來位員工們踴躍參與,很快便給出了一個公司內部職業受歡迎度排名。

當然在這個基礎上陸啟還得考慮遊戲中的實現。

比如「航天員」這個職業便擁有較高人氣,排在前十名,但是……

如果要做這個職業,《第二人生》項目組是不是就還得做一大堆外太空的美術資源,無邊無際的外太空空間,各不相同的星體,甚至還得設計些外星人,這些美術資源復用性很低,只有這個職業能用得上。

現階段的四十二還不是一家可以不考慮成本的公司,所以陸啟暫時將這個職業排除了,並放在後續的DLC計劃表里。

他想事情一向長遠,而且這種遊戲,包羅萬象的大千世界靈感和素材取之不竭,陸啟的DLC主題都已經定下來好幾個了。

15個職業,放在遊戲裡每個職業都還會有各成一派的進階體系。

比如演藝人員,細分為歌手和演員兩條路線,從簽約,沒有人看你演出的地下偶像或者等待群頭放飯的龍套慢慢成長,一步步進階升級,到小咖,暖場嘉賓,重要配角,再到音樂家及表演藝術家等等……

玩遊戲嘛,玩家層面上需要的是反饋。

這種反饋主要有四種,情感反饋,社交反饋,成就反饋和成長反饋。

像是大多數網遊便做的是社交,《魂》以高難度的挑戰凸顯出了玩家的成就感,而這種職業系統中,《第二人生》則需要帶給玩家強烈的成長反饋。

RPG遊戲裡,你升級了,攻擊力成長了,獲得了更好的裝備,加入了全新的夥伴,這些都會讓你覺得自己變強了。

而《第二人生》中則是你的職位變化,被上級提拔,收入上漲,加入了更好的公司,從租房到擁有了自己的公寓,小家的面積變得越來越大。

這就是人生啊……

這些東西,陸啟便就交給了新入職的策劃們去細化。

框架他已經做好了,細化起來並非難度很高的工作,慢慢來嘛,以後一些設計上的內容也會慢慢轉到他們手中。

大量的遊戲內對白外包給了神甲的CS2組,比起CS5組的動作遊戲專精,他們本來是做傳統的霓虹式RPG的,對,就是那種現在很多人看來廢話一大堆,讓人手都點麻了,既沒有技術還喜歡用大量的動畫表現來塑造角色的,顯得有些脫離時代的RPG類型。

這確實是相當大的一堆工作量,預計神甲大概要派出一個200人左右的團隊來突擊完成。

如何讓遊戲中的NPC顯得生動,這本是技術上陸啟想通過《第二人生》這個項目進行嘗試的。

可惜六十三實驗室成立時間尚短,從組建開始他們第一個投入研究的課題便是陳教授的那篇自動生成角色動作的論文,現在稍微有了一點點可以具體用在遊戲裡的成果,可惜的是《第二人生》不是動作遊戲,用不太上。

現在主要解決方案還是通過傳統的決策樹,手動地給NPC增加判斷條件與行為分支,當然分支越多就會顯得NPC越像真人,但同時工作量也會成倍增加。

陸啟對策劃們的要求是,以性格來劃分NPC的類型。

玩家可以選擇的性格不會太複雜,組合起來也就十多二十種,這是因為選擇太多不會讓人感覺到自由,有時候更會讓人混亂。

但遊戲裡的NPC們,51區的策劃們按照老闆的要求,從開放、認知、浪漫、給予、智慧、自由等等一共18個維度出發,每一種劃分了不同的4個級別,組合下來形成了72種相對獨立的性格。

人是複雜的,所以遊戲裡的每一個NPC那18個要素都是共同存在的,只有或強烈或平穩,取值不同。

而最關鍵的,這些取值還會是動態變化的,世界在變,人也在變。

比如一個開放性的要素是用來描述一個人是否願意與他人進行交往的,即使一個人初始是極度開放的人格,在連續遭遇了背叛,拋棄,分手等等負面事件之後,TA的開放性是一定會降低的。

具體降低的幅度,還得根據事件對TA的重要性,以及多面和多變這種描述性格複雜程度與易變程度的其他要素代入公式去共同計算。

這種性格的構建成了最耗費策劃們腦細胞的點,但也會帶來一個更加鮮活的世界。

一個動態的世界,包括裡面的人和事時時刻刻都在變化著,無疑是增加遊戲可玩性,也提升玩家代入感的強力武器。

這種模擬類遊戲,除了角色自己的成長,玩兒的還是和系統與NPC們的交互。

51區獨立出來之後,負責的第一個項目難度就是這麼高,對這些在神甲已經有豐富遊戲開發經驗的人才們來說,也是非常艱巨的挑戰。

不過有陸啟掌舵,工作很快便完全開展,遊戲開發中最難的往往是不知道該做什麼,又怎麼去做。

四十二從成立以來,這便不是個問題。

7月21號下午3點24分,陸啟剛剛和核心成員,各個小組的組長們開完一個項目組例會,明確了各組的當前進度和目標工作。

一堆人還沒走出會議室,陸啟就看見有人掛在窗沿上的晴天娃娃似乎有點兒搖晃了起來。

窗戶又沒開,哪兒來的風?

緊接著他感受到來自地板的顫動,而窗外轟鳴的警報聲也開始響了起來,在整個城市上空盤旋。

陸啟一時還沒反應過來,場景組的椎名小姐已經一個健步沖了上來,扶住他的手往外拖:「陸總,快走!」

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