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第114章 妖怪(1/2)

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神谷小姐敲門之前,陸啟正在面朝大海思考應該在遊戲本體裡放些什麼內容。

因為「人生」這兩個字的範圍實在是太廣了,從小到大,從學校到工作,從家庭到社會,從個人到群體,那麼多的人和事情,生活里的方方面面,想要放進一個遊戲中……

別說四十二,現階段的技術條件下,對這世上任何一家公司而言都是痴人說夢,不整個三五年你都不好意思跟人說「已經在做了。」

在遊戲行業里,養成類的遊戲往往是一個傳說,看起來似乎並非當下主流,但時不時又能出一爆款,兼收銷量與口碑。

目前四十二最大的競爭對手便來自星光軟體旗下的麥克工作室,從誕生起便一直專注於模擬養成類遊戲之中,有經營農場,遊樂場,醫院,一座城池的,當然也有與陸啟新項目立意完全一致,扮演一個角色一生的《轉動人生》(Life Changes)。

這裡就不得不提胡佛和他們原本的箭蛙了,其實後來看來,很明顯當初星光收購箭蛙便是為了給他們自己的麥克工作室讓路,箭蛙2010年解散之後,2011年他們便推出了《轉動人生》,沒有了可能的競爭對手,一飛沖天就變得容易了些。

那麼星光的《轉動人生》是怎麼做的呢……那玩意兒本體就是個空殼子啊!就靠著一部接著一部的付費DLC來填充內容,先賣個車架子給你,然後分開賣你輪胎,引擎,大燈,底盤和變速箱。

嗯……之所以想到這個例子,因為陸啟這段時間也正在看駕考的小冊子,等回到國內的時候便會去先把科目一給考了。

2011年4月《轉動人生》正式發售,到現在4年零3個月,麥克工作室馬不停蹄,火力全開,除開幾個免費的擴展包,光付費的資料片,DLC和擴充套件包就發售了24個之多。

這些東西所有加起來打包,目前在Marge上面按照25%off也就是75折的情況下,總共仍需要470米刀,接近3000人民幣。

上一次星光公布《轉動人生》的銷售數據是在4個月之前,本體賣出1370萬套,各種DLC單獨購買3300萬……

錢還是人家會賺。

但陸啟並不想如此讓本體失去意義,東西和內容卻是可以慢慢更新,但也不能讓本體失去意義,他也在面臨諸多方向的選擇,需要給本體一個有可玩性的確定主題。

一個在這個系列的第一部便能被玩家們廣泛接受的,是敲門磚開山怪,是奠定整個系列基調的主題。

這個問題離開用戶群體來討論那是空談,不同的用戶最想體驗的事情是不一樣的。

如果目標用戶群體是青少年,那麼陸啟會著重打造大學生活來滿足他們的嚮往。宿舍里的人際關係,運動場的拼搏和汗水,文藝晚會鋒芒畢露的才藝展示,各種他們會感興趣的社團建設。

當然還有對異性的嚮往……

如果是社會人群,那麼陸啟會將職場,社交,個人發展,生活的壓力和真相,生命中會遇到的形形色色的過客們帶到他們面前。遊戲的很大一部分重點也會放在各種類型的工作上去,成為一名醫生懸壺救世,當一名警察破案立功,當然也可以選擇自己開家店鋪慢慢發展,最終走向人生巔峰,成為時代巨子。

大伙兒的需求不盡相同。

到目前為止,這是四十二的遊戲裡類型或許最為小眾且競品也最為明確的一部,為此陸啟來江戶前先找了第三方統計機構艾詢資訊進行用戶調研和屬性分析。

這種全球知名的第三方諮詢機構很多時候不是接了活現去做調研的,像這種比較常見的市場調研,都是一直以來持續積累和更新的數據,只要你的調查方向不是特別刁鑽,給錢後很快就能拿到一份分析報告。

目前全球養成類遊戲用戶有33.1%左右集中在22歲到26歲之間,18到30歲更是占比超過了60%。

那麼比較明顯了,陸啟會將本體主題便放在這個年齡階段。

遊戲訴求上有54%左右是為了解壓,35%為了滿足感,34%是陪伴別人……注意這不是單選題。

從報告中也明顯可見,43.7%的玩家非常看重個人形象定製系統,包括捏臉和身材,膚色發色,以及服裝搭配等等,這屬於視覺設計類,不一定要選擇特別多,關鍵是要看得順眼。

31%左右的玩家認為他們會被劇情所吸引,看起來有些怪,模擬經營要啥劇情,這其實也就是這份報告因為要得急沒做那麼精細的原因,養成類遊戲主要模式其實相對固定,除了模擬經營還有其他諸如戀愛、寵物、明星和親子養成類別,都在統計範疇之類,算做了一個大類。

那些類別使得設計師需要創作出相對引人入勝的劇情提升玩家的代入感,尤其是一些引發社會共鳴的話題往往能收穫更多玩家的青睞。

另陸啟比較意外的卻是女性玩家比例,在調查報告中顯示,目前主流模擬養成類遊戲女性用戶居然只占據五分之一不到,確實不太對勁。

按理來說這類遊戲節奏舒緩,難度較低,相對更加適合女性才對。

《混沌紀元》的女性玩家占比都有21%呢,在前期那麼大生存壓力的情況下,想來原因或許是大伙兒都偏硬核了,各種複雜的規則和參數盡顯專業,但也讓很多女性玩家一上手就整個人都暈掉了,玩兒不明白。

數據確實只是作為參考,要做一款什麼樣的遊戲,在噴泉廣場整理情緒那會兒陸啟也想得很明白了,就是雞毛蒜皮,俗世百態,那些他現階段也無暇去體驗的人生。

不過這和遊戲很多功能並不衝突。

要說陸啟目前想刻意製作一款女性向的遊戲那倒不至於,只是明明是相對友好的題材,可以挖掘更大量的用戶,為什麼不呢。

剛想找個女性員工聊聊,人事部的神谷櫻便來請示了,說有位叫做葛青的您的老鄉想來面試,明確表明想跟陸總您詳談。

是位剛畢業的女學生,拿過不少數字美術類的獎項。

這不剛好送上門來的麼。

……

葛青是有備而來,帶上了一大堆自己這些年來的個人作品,有場景和角色的原畫設計,也有3D的動畫短片。

陸啟現在的美術創作能力,尤其是線稿手繪上還是有一定發言權的,鑑賞能力就更不用說,很容易看得出來那些作品一脈相承,並且逐漸成熟的個人風格,也代表著作者的成長。

神谷她們自然會做背景調查,不過就從這一點來看,東拼西湊的抄襲作品是絕對做不到一脈相承這一點。

尤其是這還是一位全才來著,除了UI此前沒怎麼接觸,美術環節的方方面面,從概念設計到原畫產出,再到模型,貼圖,動作和特效,乃至CG動畫最終成片的剪輯渲染和後期,整體的環節上都有自己的經驗和見解。

確定美術風格和制定美術品質標準的主美能力陸啟暫時還沒法驗證,但至少從她又像剛才在前台掏獎盃一樣掏出來的作品中,各種題材確實均有涉獵。

美術風格和題材是有緊密關係的,美術創作者也是需要從文字之中提取信息,精煉修飾,加上自己的理解和想像力,並結合相關文化來完成視覺設計。

所以一個好的美術並不僅僅只是需要一雙巧手而已,像在《魂》全面開工之前,四十二的美術組幾乎人手一本《聖經》時時翻閱便是如此。

兩人便從美術風格和題材展開,一路從目前市場上比較主流的霓虹唯美系,華夏武俠仙俠,西方魔幻又帶有《魂》類似的中世紀,東西方各自的現代風格,Q版卡通出發,幾乎是進行了一遍梳理。

太空歌劇,均發表了看法。

廢土末世,各自都有灼見。

文藝復興,這算比較主流的了,也難不住誰。

各種哥特和朋克,真空管,柴油,蒸汽,甚至到神話朋克,就這玩意兒兩人都還有所涉獵?

甚至都幾乎沒有任何影視作品,就停留在幾部小說之中的概念。

葛青越聊越訝異,一直覺得就算陸啟是天才的遊戲製作人,但天才這種東西……誰又不是呢,而且美術是她的專業啊,結果遊戲製作人陸啟涉獵也能廣到這種程度麼……

又不僅僅只是蜻蜓點水,還能對該類型一些典型的代表性作品,不只是遊戲,也包括影視小說類作品進行一番合理到位的點評。

從各種風格的起源到發展,中間經歷過什麼樣的進化和變革,聊得越來越多,也越來越細節。

甚至讓葛青原本那種初見「偶像」的緊張感完全消散,變成了半是吃驚訝異,半是不服想較勁的本性。

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