232章 香爐的奧秘(2/2)
已經明確小狗離開後的一段時間由able首發,秦明稍微介紹之後,說起了正事。
「昨天的訓練情況大家也都看到了。」
昨天的那個大嘴,強度有點超標。
秦明開門見山的誇獎,「志春琢磨的這個思路,非常厲害,它肯定會引起新的變革——不是小打小鬧的變,而是全盤重構。」
話說得很重。
包括小狗在內,都看向able,但大家只能看見他的後腦勺。
哪怕是被主教練夸,able都沒有過多的反應,看著很虛的坐姿,沒有一點起伏。
可在心裡,able滿腦子都是被誇了的舒爽,對他來說,他最喜歡的就是套路繁多的秦教,因為他也喜歡琢磨套路,而被一個自己佩服的教練認可,簡直是雙倍爽感,只是除了遊戲,他不懂怎麼表述。
一番誇讚說給了「聾子」。
好在秦明只是點出這件事,他開始解剖香爐的奧秘。
越聽,able越心驚。
他在韓服高端局沒見過這套思路,他可以肯定職業選手裡面沒有比他更懂香爐的,可偏偏他只是露了一手,就被看穿,更讓他驚嚇的在於,教練講的比他深。
able沒有脫離選手的思維,他對香爐的理解全都靠上手實操一點一點的完善,他只是說哪個更厲害、更舒服,不會系統的總結。
所以。
他的開發也就無法跟秦明比高度,比廣度。
「你們看看熾熱香爐,2300,很便宜,800的禁忌雕像和850的以太精魄再加650的合成費,合成過渡很順滑,但之前為什麼沒人出?
再看屬性,60法強,10冷卻,且被動不可以作用於自身,將它完全的局限於法系軟輔,那問題來了,軟輔最重要的屬性不是法強,給這麼多法強,被動是加10%治療效果和護盾強度,加8%的移速,治療效果和護盾作用於隊友加成20%攻速和普攻吸取20點固定血量……
說實話,它沒有特別的提升戰力,花2300,並不像救贖一樣可以當成一道保險。」
如果不是效果可以疊加,真不怪選手忽略它。
前期軟輔本來加護盾的技能cd就不短,結果套了盾,效果不如攻速鞋,相當於這2300帶給選取單位的加成就是乞丐版破敗,何況打起架來,前期主流的小規模碰撞,能夠恢復的單位少,被動賦予的乞丐破敗並不強大。
前期是提戰力的關口,花2300挨打,如果劣勢,只會放大劣勢,前期的ad根本不靠這點攻速和固定吸血,它對輸出空間的需求遠比這點屬性加持要大,畢竟要出香爐,打起架來,說不準是輔助跑的快還是ad遛的快,這點屬性施展的機會並不大。
「召喚師技能傾斜保命的思路很對,香爐有疲軟期,而且很容易陷入到防線被攻破,重新組織的難度加大。」
嗯,就是死了之後容易接著死,跟刺客一樣,前期被線殺就是雪上加霜,遠不如其他英雄有容錯保障。
根據這一點,able創造性的明白打控制多的陣容帶淨化,控制不多帶光盾,能苟就苟不裝比。
「可為什麼說它會引起變革?」
合香爐之前是一個坎,合出香爐相對平坦,香爐加禁忌雕像,路開始修復,香爐加救贖,雙向通途,香爐加救贖加禁忌雕像,四車道,香爐加救贖加坩堝,香爐不死團戰難輸。
秦明講解道:「它每一次增加8%的治療效果(禁忌雕像的效果不是唯一被動)都是一次提升,記得皇子w、大蟲子大招跟石像鬼的聯動嗎(生命值變化引起計算方式變化)?
香爐跟所有增加治療效果護盾強度的屬性也是同樣的道理,打個比方,風女滿級盾基礎是200,如果有人給它套上加持,那它就是220,再加一個雕像呢?236,再配上救贖呢?
救贖與香爐的聯動是增加三倍治療量。
也就是說2件套的香爐軟輔,如果有另一個香爐來加持,能在套盾之後救贖落下來的瞬間達到的理論最大值,是280的盾加518治療量(救贖是生命值越低回的越多,風女的盾受ap影響,暫時排除因素)。」
當然,哪怕排除這些因素,只計算基本數值,隊員們都聽懵了。
作為職業選手,他們可太懂ad受制的情況在於前期摻和不了什麼事,且經濟過於集中,容錯並不高——你經濟太多,團戰全盯著,同樣能達到目的。
可現在有人告訴他們,哎呀,ad經濟集中不算事,丫容錯高的很呢,只要香爐不倒,分分鐘給你抬個新ad出來。
able也聽傻了,相較於其他隊友糾結於四保一加強版成了主流,之前練那麼多英雄,沒了用武之地,他卻糾結秦教練根據他的香爐體系,只用了一晚就策劃了雙盾雙護流。
也就是we在世界賽之前未遭敵手的雙盾體系。
一個盾還不夠,再加一個香爐盾,香爐不死,一秒上千的保,且就算對方苦心集火掉一個香爐怪,技能真空期,旁邊還有一個。
秦明繼續道:「另外,治療能觸發群體香爐,要裸香爐帶治療確實是王道,比救贖還好使。」
說完這句,他寫下了第一套思路,上單(有多肉多肉),打野(小菊、豹女,或趙信、夢魘、武器或開團前排),中路(有盾玩盾,沒盾功能,總之就是讓經濟給ad),輔助(有風就風,沒風就璐璐星琴娜)。
小虎很悲傷。
論ad經濟集中,誰最受傷,那肯定不是挨打的上路,為了能挨更毒的打,上路是需要吃經濟的,反倒是輸出被ad包了,中路優先級下降很多。
按雙盾思路,2個香爐別集中站,但也別太分散,確保被開很難一起吃控,但開了之後,旁邊能施救,實在保不了,那就放棄一個香爐,拉位置擺陣地。
「ad的話,固定出裝是破敗颶風加羊刀,為什麼第二件颶風,因為颶風附帶的2下箭鏃同樣受香爐影響,也就是吃到攻速加成後打到三個單位,固定回60點血(不計算破敗效果)。」
「當然,一旦香爐流行——這個套路很好學,大家跑道相同,比的依舊是內功和英雄熟練度,像金克絲、小炮這種收割能力較強的,就是電刀、無盡、大輕語,第四件補飲血劍。」
秦明還在侃侃而談,「從陣容克制來看,雙盾唯一的缺點就是過渡不好,容易被滾雪球,金克絲/小炮,搭配沖陣就是破解的思路,另外,圍繞香爐控資源幾乎是無傷的,這提醒我們要對大龍視野更加看重,如果能克服,上路普遍大肉的情況下,青鋼影上場率同樣上升。」
香爐強在容錯,強在大大強化了一個核的戰力,換言之,克服的思路要麼從前期想,要麼從避戰拉扯上想,但這兩者都不容易,執行起來沒有香爐無腦。
可以說,香爐版本是拉近了ad之間的天花板。
輸出越無腦,配合越集中,變化也就越少。
運營出裝節奏同樣如此,提到經濟裝,秦明乾脆道:「如果對線有把握,下路出門裝最好是ad帶聖物之盾,輔助竊法,更極限點,ad第一波回家補礦刀,讓掉小龍、先鋒、防禦塔,只守高地、大龍,拖到ad三件套再追求大團。」
「試試吧,看我們這個思路的強度在哪。」
試驗讓秦明很滿意。
一般情況下,均勢香爐能在12分半13分鐘左右這個節點做出。
秦明把慢於這個節點的劣勢樣本,加以計算,發現只要打野配合囤線節奏搞,使得香爐便秘到14分鐘乃至15分鐘才出到香爐,整個的節奏壓力並不小;
而快於這個節點的優勢,比如給軟輔讓頭,使香爐能在10分鐘這個節點做出的話,也只是達到參團要求,強度與如今流行的上路鱷魚,中路岩雀搭配開團打野的先鋒推塔體系存在差距。
隨後,繼續深入試驗。
秦明將able的每次換血選擇、卡線選擇對輔助的影響記錄下來,發現想達到超前是比較難的,這需要對手保守,才能出竊法,不然肯定是金幣最穩妥,而聖物之盾介於兩者之間,對卡線有效,但換血頻率不好控制。
換言之,香爐的節點想加快還是減慢,完全取決於對手下路組合強度和小明對換血的把握,因為able喜歡搭配香爐的ad,一個比一個混線。
另外,able沒有小狗那樣的直覺,剛開始,秦明只是認為他是rank習性嚴重,可在u貼身幫忙糾正習慣,給他拿強勢英雄,他的壓制也一般般——倒不是不夠凶,恰恰相反,這是對空間的不敏感,下路換血純靠前壓根本不難規避。
當然。
這只是讓秦明更堅定的把他打造成怪才。
一天後。
edg派出奧迪出戰,乾脆的輸掉bo3。
這之後,小狗暫時離隊,坐上開去康復中心的suv,秦明則調教able,在六天後的周六,挑戰b組的對手omg。