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第230章 遊戲引擎(1/2)

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遊戲引擎,顧名思義,就是遊戲的發動機。

好的遊戲引擎能夠讓遊戲開發事半功倍,一個成熟的遊戲引擎應該儘可能的通用於各種遊戲製作,提供一套完善的製作流程。

而對玩家們來說,遊戲引擎能夠帶來最直觀的感受就是遊戲的畫面和細節表現,從光影聲效到場景細節,從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等。

打個形象一點的比喻,就好比在WORD裡面寫小說,WORD就是一個小說引擎,可以對小說文本的語言、字體、格式、段落、顏色、背景、大小、粗細、版面、符號等等進行設定和編輯,避免了對同一屬性內容的重複性的編輯,減少了工作量。

如果把這個範圍擴大,比如一款遊戲,那麼WORD軟體系統只是其中一個處理文字的子系統,其他的子系統還有對圖像紋理材質進行處理的PS,對物體建模的3DMAX,對3D物體進行光照渲染的攝像機系統和渲染器插件……等等。

如果把這些看作是一款遊戲的圖像模塊,那麼再加上音頻、動畫、物理、邏輯、插件、腳本、AI程序、伺服器等系統模塊,就組成了一個遊戲引擎系統。

由此可以看出,遊戲引擎是一個龐大的系統性工程,每一個子系統相當於要開發一款甚至多款軟體,絕非一日之功,需要大量的各種專業的人才共同合作,才能實現。

尤其是遊戲策劃、編程和美工,不同部門的策划進行不同子系統的把控和指導,起到承上啟下的作用,程式設計師負責搭建框架並實現對應的功能,美工負責填充大量的具體遊戲內容,不是幾個人或者幾十個人所能完成的工作量。

除此之外,還需要其他領域的人才,比如光是數學這一塊就需要有精通向量運算、三角函數、矩陣運算、四元數、隨機數、坐標系運算(笛卡爾坐標系、極坐標系、球坐標系)、空間變換,以及其他的幾何學(點到面的距離,點是否在幾何體內等)、微積分等高才坐鎮。

整個遊戲引擎的系統性工程,光靠方傑一個人是肯定做不成的,即便把沸騰遊戲所有老員工集合起來肝10年,每天007,也搞不定。

為此,方傑把專門負責遊戲引擎架構的王昱叫到面前,交換了一下自己的想法和計劃。

「遊戲引擎方面,我的計劃是,自己開發和購買現有的遊戲引擎授權,兩條腿走路,否則光是我們自己開發,時間來不及,也不現實。」

「目前,咱們手頭上有《傳奇》、《穿越火線》、《金庸奇俠傳》和《魔幻世界》四個遊戲策劃案。這四款遊戲的風格都不相同,遊戲引擎也就很難一致。」

「《傳奇》是幻想MMORPG類2D遊戲;《穿越火線》是第一人稱3D射擊遊戲;《金庸奇俠傳I》肯定是2D武俠類MMORPG網遊,之後還會開發3D角色扮演、3D格鬥、3D競技,甚至VR虛擬實境等一系列網遊;《魔幻世界》則是3D角色扮演,不排除擴展為其他類型的網遊。」

「而我們沸騰遊戲,肯定是要有自己的遊戲引擎的,目前來看至少要開發2-3款遊戲引擎。所以我的想法是,與其開發多款遊戲引擎,不如合體,弄一個開放式的MMORPG遊戲引擎平台,讓其他遊戲開發者也參與進來,否則單憑咱們肯定忙不過來。」

「至於《穿越火線》,直接花錢拿到雷神引擎的授權開發就行,《CS》就是在Quake(雷神)引擎基礎上開發的,既然要抄,那就徹底一點,用同一款引擎……」

「爭取1年內,把《穿越火線》開發出來,而我們自己的遊戲引擎,達到可以製作《傳奇》的標準……」

方傑只是說了個大致的想法,就把王昱給嚇呆了。

按照王昱內心的真實想法,按照國際慣例,哪怕各種條件具備,也得花3-5年時間弄一款……

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