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0496 有點不好過審(2/2)

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他們沒有荀澤的外掛,無法肯定一款遊戲做出來後,是否會受到玩家的歡迎,又是否能夠賺到錢,甚至不知道能不能回本。

特別是要開發虛擬倉版本的遊戲,各方面的成本都會增加不少,加上買到星河虛擬倉的玩家數量有限,這無疑提升了一定的風險。

為了保險起見,這些遊戲廠商們都不約而同地決定從移植以前的遊戲入手,這些遊戲有一定的玩家基礎,在移植成為虛擬倉版本後,不用擔心玩家不會買帳。

而且有了移植遊戲的經驗後,他們後續開發新遊戲,也不會兩眼一抹黑,不知道應該注意什麼方面的問題,進而降低開發過程的風險。

這些遊戲廠商維穩的想法無可厚非,不過荀澤本來是沒打算跟他們一樣搞移植的,畢竟原來的世界中,還有很多遊戲沒有搬過來呢!

但很多玩家都通過各種各樣的渠道,向荀澤傳達了他們的希望,那就是希望能夠玩到一些移植的遊戲,比如《泰坦隕落》,他們很想親身駕駛BT。

既然玩家們的期望這麼強烈,荀澤自然不會視而不見,他成立了一個項目組,專門負責這件事情,至於哪一款遊戲率先移植,荀澤不由得回想起自己剛剛穿越過來的時候。

那個時候他只能算是一名新人,哪怕有系統在身,還有原來世界無數遊戲設計師的智慧結晶,但在製作遊戲方面,還是理解得不夠深刻。

因此回看他的「處女座」《恐鬼症》還是有挺多不足的,哪怕他後來改進了遊戲裡面的模型,還有提高了鬼的AI等,依舊沒能徹底讓《恐鬼症》更上一個台階。

現在有星河虛擬倉,還有艾米麗這樣的高級AI,移植《恐鬼症》彌補一下自己的遺憾,荀澤覺得是個不錯的選擇,有一句話說的好,不忘初心嘛!

再者說了,其他的老遊戲他又不是放棄了,只是放在後面移植,而且有一些老遊戲,也不適合進行移植,比如主打畫面的《茶杯頭》,主打劇情的《去月球》等。

「《恐鬼症》還是採取原來的玩法,根據線索找出鬼的類型,倒是可以在找線索的過程中加入更多的玩法……」

想到這裡,荀澤又開始尋思,「對於玩家們來說,遊戲裡面的鬼他們太熟悉了,要想像當年一樣嚇到他們,單純的移植肯定是不行的……但我又不想採取直接跳臉這種方式來嚇玩家……

那麼就得想辦法讓玩家自己嚇自己了,最好是能夠讓玩家間互相猜疑,不讓他們合作得太過舒服,嗯……整點狼人殺的元素進去?但這不就成為另外一款遊戲了嗎?

等等……另外一款遊戲……好像水藍星上,還有一種遊戲類型沒有問世啊!正好趁著這個機會,把移植遊戲跟新遊戲一起提上日程。

只是新遊戲方面,有點不好過審啊……」

荀澤想到的是一款恐怖遊戲——《黎明殺機》。

這是一款非對稱對抗類型的遊戲,玩家會扮演屠夫或者是求生者進行緊張刺激的對抗。

至於為什麼是非對稱對抗,那是因為求生者有四人,屠夫只有一人,但是屠夫有強大的能力,還無法被殺死,頂多只能被眩暈到,並且眩暈的時間還很短。

求生者要一邊躲避屠夫的追殺,一邊修理髮電機,只有在修復好一定數量的發電機後,兩扇求生門才會打開,玩家才有逃脫的機會。

面對強大的屠夫,求生者只能憑藉靈活的走位,默契的配合,對技能以及道具的熟練運用,才有可能跟屠夫周旋一番,否則哪怕人數方面占據優勢,也很快會被屠夫全部撂倒。

作為一款恐怖遊戲,《黎明殺機》的屠夫長得都很猙獰,地圖的恐怖氛圍也渲染得很好,加上求生者在被追殺時,還能聽到自己快速的心跳聲,緊張感一下子就提起來了。

而遊戲難以過審的原因,主要還是遊戲的背景設定有點黑暗,畫面方面也略帶血腥,特別是屠夫獻祭求生者時,可是把求生者像是肉一般,直接掛在鐵鉤上的。

血跡斑駁兼鏽跡斑斑的鉤子,直接扎穿玩家的畫面,不是什麼人都能忍受得了的,電腦版尚且如此,更加真實的虛擬倉版,怕是能夠把一些膽小的玩家嚇傻。

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