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0086 有沒有興趣跟我組CP?(2/2)

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到時候玩膩了《植物大戰殭屍》的玩家,估計就會跑去嘗試那些跟風遊戲。

一些跟風遊戲說不定還會打價格戰,把那些想要玩《植物大戰殭屍》,卻不捨得花20塊錢的玩家,給吸納到他們遊戲裡去。

不過沒關係,《植物大戰殭屍》又不是網路遊戲,這一波賣出去三百萬份,已經讓荀澤賺得是盆滿缽滿,情緒值也收割了不少。

而這一次主要的情緒值來源則是「喜悅」。

遊戲的畫風本來就討喜,讓玩家基本能保持一個較為輕鬆的狀態。

即便在遊戲的過程中,不少玩家因為策略失誤,或者初見殺等原因導致防線失守,也只會出現少量的不甘、憤怒等情緒。

但每打過一個關卡,玩家的喜悅就會瞬間沖淡這些情緒,同時也刺激著他們的大腦繼續玩下去。

這也是為什麼很多玩家都說《植物大戰殭屍》有毒的原因。

而通過《植物大戰殭屍》這款遊戲,荀澤也發現「喜悅」這種正面情緒,收割情緒值時比較平緩,是一個細水長流的過程。

打個比方,同樣是十萬情緒值,喜悅每天穩定提供一萬,需要十天。

而其他類似恐懼、憤怒之類的情緒值,則是能在短時間內刷夠十萬情緒值。

但在這段時間過後,這一類的情緒值就會落入低谷,難以再提供大量的情緒值。

比如《恐鬼症》,一開始玩家不知道荀澤的套路,所以被嚇得是滋哇亂叫,在玩家開荒期間,《恐鬼症》每天都能提供大量的情緒值。

但是當絕大多數的玩家都從菜鳥變成老鳥時,遊戲裡的套路他們是一清二楚。

《恐鬼症》對於他們來說,頂多只能消磨一下時間,卻不會再產生情緒值。

而《植物大戰殭屍》即便玩家都通關了,但是每當玩家拿出來玩時,只要還能感受到喜悅,那麼依舊會有情緒值產生。

一個打的是爆發流,一個打的是持久流。

對於現在的荀澤來說,他應該多製作一些能夠在短時間內提供大量情緒值的遊戲。

當積攢到足夠的情緒值,再開發類似《植物大戰殭屍》這樣的遊戲,從打天下變成守天下。

一名成功的遊戲設計師不應該如同曇花般,在短暫的綻放後就枯萎了,漸漸被玩家們所遺忘。

而是應該多製作一些經久不衰的遊戲,成為無數玩家難以忘記的回憶,並一代代傳下去。

不過現在想這些,對於荀澤來說還是有點太過遙遠了。

他目前需要做的就是把《求生之戰》給製作好,若是連這款遊戲都不能成功的話,那他還有什麼資格談未來?

想到這裡,荀澤打算再次開啟身臨其境。

在搞定《植物大戰殭屍》後,他就接過了《求生之戰》中所有建築、風景等場景的建模工作。

由於《求生之戰》並非架空設定,裡面出現的場景都是國外的實景,所以身臨其境能夠最大程度地發揮作用。

哪怕不能讓《求生之戰》的場景如同3A遊戲般精緻,也要讓它們提升一個檔次。

而荀澤這一次也學乖了,他讓系統幫忙定了一個五分鐘的計時器,免得因為消耗精力過多當場撲街,然後被小夥伴們給抬到醫院去。

「來!開始吧!」荀澤自言自語了一句,隨即閉上眼睛。

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