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0105 整一款VR遊戲(1/2)

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本來《求生之戰》在發售前的宣傳就不錯,在發售後憑藉其出色的可玩性,即便是射擊遊戲的硬核玩家,都給《求生之戰》打了高分。

蕭萌又在發售的當天夜裡,發了一條大眼博推薦大家去玩,更是把《求生之戰》的熱度推到了一個新的高度。

按照目前這個上漲的趨勢,《求生之戰》的銷量突破五百萬份,不再是什麼天方夜譚的事情,而是很有可能實現的。

這讓不少遊戲設計師都緊張起來,因為這意味著《求生之戰》完全有資格入選下一屆的年度最佳遊戲。

想到上一屆頒獎典禮上,荀澤以新人之姿橫掃好幾個獎項,不少遊戲設計師還真是有點擔心,年度最佳遊戲的桂冠會被荀澤奪了去。

但他們又沒有什麼太好的辦法,《求生之戰》現在猶如炙熱的火焰般熊熊燃燒,玩家在談論到這款遊戲時基本上都是好評。

即便是有開罵的,也是在罵荀澤不當人,在一些犄角旮旯里塞特感嚇唬他們,但是這點「罵聲」對於荀澤來說,完全是無關痛癢。

並且玩家們「罵」得越狠,《求生之戰》的熱度越高,銷量跟評分也隨之提升。

至於單純的噴子、黑子,或者想帶節奏的水軍,在大量玩家的熱情面前,根本就是土雞瓦狗,一觸即潰。

辦公室中,荀澤看著《求生之戰》的數據是節節攀升,也不由得鬆了一口氣。

雖然他一直以來都表現得很淡定,但是被那群射擊遊戲的硬核玩家拿著戰術目鏡盯著,多多少少還是會有點壓力的。

特別是這群玩家的人數還不少,若是他們不滿意的話,《求生之戰》的評分絕對達不到現在的高度。

還好,這段時間的打磨還是十分值得的,最起碼遊戲成功了,並且還是大獲成功。

這足以給工作室的小夥伴們注入一針強心劑,大大增強他們的自信心,十分有利於他們的成長,也為工作室的未來奠定了人才基礎。

靠在老闆椅上,荀澤十指交叉開始尋思著,接下來要做一款什麼樣的遊戲?

他之前的想法是把原來世界中某一款年度最佳遊戲給搬過來,好衝擊下一屆年度遊戲頒獎大會的最高獎項。

但《求生之戰》的大獲成功,似乎已經足以衝擊最高領獎台。

那麼他是否應該改變一下計劃,放緩一下節奏,把原來的計劃往後順延一下,等明年再繼續實施?

但如果這樣做的話,在這段空白期又該拿出什麼遊戲好呢?

按照原來的計劃,荀澤是打算好好利用「身臨其境」跟「動態調整」這兩個能力,製作一款讓玩家能沉浸其中,猶如親身經歷一部電影般的遊戲。

類似的遊戲荀澤最先想到的,就是《神秘海域》系列跟《古墓麗影》系列,這兩個系列不僅風景優美,能讓玩家領略不一樣的風土人情。

其中大量的解謎因素,在考驗玩家智慧的同時,還能引導玩家從各個角度,參觀遊戲設計師精心設計出來的美景。

而探險解謎類的遊戲在水藍星上還比較空白,要不然之前跟《神廟逃亡》十分相似的《急速奪寶》,也不會一下子吸引那麼多的玩家。

順帶一提,因為荀澤那令人絕望的紀錄,《急速奪寶》的高端玩家幾乎都跑光了,現在寫實模式的全球排行榜上,基本都是神鼎國的玩家。

他們沒有沖榜的壓力,只是隨便玩一玩,順便刷新一下自己的紀錄,但正因為沒有壓力,所以他們的發揮都比預期的好。

加上其他國家高端玩家紛紛出走,排行榜漸漸就被神鼎國的玩家給霸榜了。

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