第九九三章 銷量(2/2)
其實雪樂山現在也有兩個能下金蛋的雞,除了現在這個剛剛開始下蛋的《我的世界》,另一個就是space平台,甚至在江月明看來,space平台可要比《我的世界》更能賺錢。
space這才出來多長時間,就接連有了《半條命》、《植物大戰殭屍》、《我的世界》等好幾款現象級的平台獨占遊戲,現在遊戲玩家誰不下一個space平台?
之前《半條命》剛出來的時候,space的市場占有率還不是很高,遊戲玩家們普遍將space平台看作是《半條命》的啟動器,只有在打開《半條命》的時候才會進入到space平台。
後來《植物大戰殭屍》出來之後,有些人又將space平台當成《植物大戰殭屍》的遊戲啟動器。
但是現在,基本上沒人將space看作是某一款遊戲的啟動器,因為裡面的遊戲越來越多。
雖然除了《我的世界》,其他幾款遊戲都不是雪樂山製作的,但是這些遊戲在space平台發售,是需要給平台抽成的,而且space的抽成非常之高。除了《FIFA》等一些最先進駐平台的大遊戲,其他遊戲基本都遵循同一個抽成比例,基礎抽成百分之三十,遊戲在平台的銷量超過五百萬美金,抽成比例就下調到百分之二十五,銷量超過三千萬美金,抽成比例下調到百分之二十。
如此高的抽成比例,為space帶來了巨額的收入,單說《植物大戰殭屍》,這款遊戲自發售以來在space平台總共賣出去五百多萬份,採用的是百分之二十的抽成比例,每份平台抽成大概接近五美金。
單單是《植物大戰殭屍》這一個遊戲,就給space平台帶去了超過兩千五百萬美金的營收,《半條命》在space的銷量只多不少,現在再加上《我的世界》,這三個遊戲加起來每年能穩定給雪樂山帶去大大幾千萬美金的營收。
而且,除了這三款獨占遊戲,平台又不是沒有其他遊戲了,賣得好的也不在少數。
而且隨著space的用戶越來越多,人們也更願意在space平台上購買遊戲,畢竟用space平台一鍵登錄遊戲還是比較方便的。
一開始的時候,雖然FIFA進駐到space平台上面,但是很多玩家進入space平台基本上只買《半條命》和《植物大戰殭屍》,因為很多這個時間段進入到space平台的玩家,之前都在其他地方購買過FIFA遊戲了,自然不比再花錢在space平台上購買遊戲。
但是漸漸的,隨著進入到space的玩家越來越多,裡面有很多玩家在其他地方都沒有購買過FIFA遊戲,這時候他們自然願意在space上購買遊戲,如此一來,space上的FIFA遊戲銷量也越來越好。
十二月份《FIFA》的銷售數據已經出來了,全網的銷量中,space的夏銷量占到了百分之二十。
五分之一,這個數據在很多人看來也就一般,但space畢竟起步遲,而且遊戲銷售網站也很多,銷量能占到百分之五十已經非常厲害了。
江月明作為於東的貼身助理,也能提前知道一些內幕消息,space在年後會進行一次大的更新,深空計算機將會給space平台添加更多的社交功能,增加平台的社交屬性。
到時候,space平台將跟其他遊戲商城徹底區分開,再有深空遊戲的加持,應該也不會有哪個遊戲商城能夠幹得過space了。
原本space就已經比其他遊戲銷售網站有優勢了,因為它自帶整理功能,只要在space上購買的遊戲,都可以統一管理加上一鍵啟動,不像在其他遊戲銷售網站購買遊戲,還要自己去找遊戲在哪裡。
現在好了,玩家可直接在space平台進行互動。
在此之前,space的玩家們基本上都是在深空部落上進行交流,如果交流比較深入,他們也會互相添加冬冬帳號,如果人比較多的話,也會組建群組。
但是space平台的社區功能出現之後就不太一樣了,玩家根本不需要再另外添加冬冬帳號,或者跑到深空部落上進行交流,因為就在space平台上就有討論遊戲的社區,也有好友列表。
在玩遊戲的時候,玩家可直接添加別人,而且還能通過遊戲列表看到好友是否在線。
這樣的社交功能,可以大幅度地增加平台的用戶粘性。
而且現在很多新開發的小製作遊戲,製作者也會優先選擇在space上面發布,雖然說space的抽成比例對這些新遊戲不太友好,比其他遊戲交易網站都要高一點,但是把遊戲發布在space上面更加便捷,而且space會有推薦位給新遊戲,所以即便是新遊戲,也有可能在space火起來。
當然了,小製作遊戲想要火起來的難度非常高,從space開放以來,有兩千多款遊戲進入到平台當中,但是到現在僅有三百多款遊戲的累計銷量超過五千美金,有百分之八十五的遊戲銷量達不到五千美金,基本上都是炮灰。
而小製作的遊戲,也就只有那麼三四款表現不錯,其中表現最好的是一款採集遊戲,上線八個月,賣出去六十多萬份,據說這款遊戲的製作成本不到六萬美金,可謂是大賺特賺。
也正因為有這種例子出現,所以那麼多人才會前赴後繼地把自己製作的遊戲放到space平台上去,因為放在其他遊戲銷售網站根本不可能火起來,放在space上至少還有點希望,有點盼頭。
而且他們也會選擇跟平台簽獨占,因為獨占遊戲能夠獲得平台更多的曝光,成功的可能性也就隨之增加。
即便遊戲銷量沒有爆,space平台也設有獎金,只要遊戲的製作比較好,平台也會給製作者提供不菲的扶持基金。
之前有一款迷宮遊戲,銷量雖然不高,但是獲得了平台給予的十萬美金扶持基金,後來他們出了續集,質量提高不少,銷量也超過了二十萬美金。
正因為有這樣的福利政策,越來越多的遊戲製作者願意將自己製作的遊戲上傳到space平台上面,因為平台給了他們很多希望。
後面space的社區功能添加之後,小製作遊戲大賣的可能性也增加了不少。