第七十八章 處理痕跡(2/2)
想到這裡,方義嘆了口氣。
想法是美好的,但實際情況卻不容樂觀。
如果情況真的發展到雪原堡大軍壓境,他卻還沒有結束副本的話,幾乎沒有生還可能。
無論是逃跑,還是投誠,都是希望渺茫的選擇。
前者只能靠著運氣,在混戰中找到機會。
後者是雪原堡堡主壓根就不會放過方義。
「雖然我本來就是雪原堡請的外援,但也是計劃的知情人士,除非雪原堡堡主腦子抽了,否則沒可能留我性命。」
「好在連原本雪原堡勢力的梅爾醫生,愛麗絲小姐,都被趕到了科薩伯爵。可見這裡才是主戰場,玩家全部都堆積在科薩莊園的機率還是挺高的。」
低強度的副本,因為地圖小的問題,玩家扎堆現象還是挺常見的。
這點從之前的新人本,就能夠看出一二。
從某種角度來看,也是遊戲為了讓玩家提前享受到遊戲核心內容,而特意設置的。
畢竟《虛實幻境》看重的是玩家對抗。
無論發展勢力,還是發展自身,最終目的都是殺死其他玩家。
其他遊戲環境、人際關係、勢力、武力、道具等等的一切,全都是手段,是積累,是過程,並不是目的。
過度沉迷與npc的互動,將遊戲當做單機角色扮演玩,那是休閒玩家的玩法。
只要想成高手,就必須明白,玩家對抗,才是唯一。
《虛實幻境》就是想要新手們明白這個道理,所以才將低強度副本,地圖範圍設置的很小,方便玩家進行廝殺。
由於地圖小,所以種田程度,無論深度還是廣度都有其上限在。
這種小地圖,哪怕再沉迷種田,也必定會在一定時間內,發生玩家碰撞。
畢竟蛋糕就這麼大,想要吃下這一口,就必須動刀子。
而這就形成了相對短平快的玩家對抗,讓初期玩家能夠完整的體驗遊戲核心玩法。
但是隨著遊戲後期,副本強度的提升,地圖變大。
遊戲節奏就會開始變得緩慢,殺戮和對抗會變得更有技巧和難度。
遊戲難度,地圖大小以及玩家實力,呈螺旋階梯上升,使得玩家間的對抗,能夠產生更多的可能和更強的趣味性。
並且凡是能夠玩到那種程度的,都已經是核心玩家。
懂得發展與對抗的真諦,清楚遊戲目的是什麼。
遊戲地圖越大,他們反而發展的越好,越能混的風生水起。
完全的將地圖的里的資源,化為勝利的基石。
「不過目前遊戲地圖到底多大,還有玩家是不是扎堆在科薩莊園,還只是個未知數,只是我個人的猜測而已。」
「在還沒調查清楚前,我也無法確定雪原堡勢力里,到底還沒有玩家在。」
「所以除了之前的那兩條路線外,我應該探索一下老獨眼留下的密道,說不定另有什麼出口,可以當做逃生點。」