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第四百零四章 遊戲界的心理學大師(2/2)

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敘述報告的人立刻接著說道:「如果僅僅是這樣,肯定會有大批玩家流失才對,可是征途卻並沒有出現這種情況。因為國戰的獎勵實在是太豐富了,這大大刺激了底層的玩家的積極性。不止如此,遊戲還有一個貢獻值的設計,實力強大的玩家保護了實力弱小的玩家會提高這個貢獻值,可以獲得極品裝置。

這就讓那些土豪都願意保護自己國家的人,普通玩家非常願意抱住土豪玩家的大腿,這樣一來土豪玩家獲得了極強的成就感,普通玩家感受到了安全感,從而形成一個個大大小小的團體。這些團體就好像以前的黑社會一樣,抱團而戰。於是單個玩家之間的戰鬥很容易就變成團體之間的群戰,最後又演變成國戰。」

他一說完旁邊還有一個人補充道:「這只是明面上的設計,還有很多藏在細節裡面,比如征途提供了玩家自動尋路的設計,還提供自動打怪這種類似內掛的功能,這也使得玩家很容易把大量的時間放在社交上來,使得玩家結交的朋友變得極多,社交關係要比其他遊戲中要強得多,這使得很多玩家沒有辦法輕易退出的同時,再一次加強了引發大規模pk的因素。」

敘述報告的人點點頭道:「沒錯,快速升級、極品裝備、社交關係讓玩家必須下很大的決心才能夠選擇放棄這個遊戲。我還打聽到一個消息,征途這個遊戲找了很多線下的漂亮女生,都是那種玩得比較開的,讓他們去勾引男性玩家玩征途,然後從他們的充值裡面拿返點!這些愛玩遊戲的都是一些熱血青年,遇到這種手段根本就抵擋不住!而且美女本身就是一件非常容易引發戰鬥的事情!可以說這個遊戲就好像萬花筒一樣,千萬種設計都離不開中心的一點,那就是pk,所有設計都是為了pk而準備的。」

「他們的充值玩家占比多少?」趙輝臉色發苦握著拳頭問道。

「充值玩家占比超過70%!」那人果斷的回答道。

「什麼?怎麼會這麼多?」趙輝驚得下巴都合不攏,要知道一款遊戲能夠有20%的付費玩家就已經活得很滋潤了,70%什麼概念?他甚至從來沒有想像有遊戲充值率可以做到這麼高的地步。

「是的,因為他們有一個設計,第一次充值的玩家可以獲得一個非常有用的道具。充得越多送得越多。因為這個道具需求量實在是太高了,很多原來不願意充錢的玩家都會咬牙沖10塊錢的,爭取拿一個道具,他們把這個叫做首充禮包,效果非常好!」

趙輝聽著心裡莫名覺得一股寒意,要說這遊戲的設計也不算特別厲害,它真正厲害的是對人心的揣摩,把握得實在是太到位了,簡直就好像心理醫生給設計的遊戲一樣。而且這種一環套一環的感覺,讓他想起一個人,那就是熊貓遊戲的金瑜,當年和他交手的時候,自己也有這樣的感覺,難道遊戲圈又要出一個怪物不成?

趙輝立刻拍桌說道:「立刻找幾個學過心理學的專家過來,我們要制定一套和征途一樣的設計!」

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