第三百九十八章 收穫日(2/2)
能不能把四人單方面合作做到很刺激呢,當然可以,求生之路不就是最合適的例子麼。雖然本傳內容並不是互相進攻的類型,但是求生之路憑藉恐怖氛圍營造了緊張的氣氛,加大了遊戲的刺激程度,也就變好玩一些。
這也是為什麼求生之路玩多了,大家都跑去玩自制地圖和對抗模式,因為官方地圖難度實在是太低了,大家玩多了就提不起勁來,非要找點刺激的才行。等自定義地圖和對抗模式也不能夠給玩家足夠多的刺激時,遊戲就基本走到頭了,得研發新作了。
所以求生之路給玩家的刺激完完全全是來自題材,換成颶風營救應該怎麼解決這個問題呢?金瑜想了半天突然靈光一閃一拍桌子道:「有辦法了,營救NPC這種題材是不可能給玩家帶來刺激的,我們換一個題材!」
「換一個題材?重做麼?」李青反問道,本來就苦著臉的小黑表情更淒涼了,如果是重做他也沒臉繼續擔任這個項目的負責任人了。
金瑜搖搖頭道:「不用,只需要把背景換一下,然後把人物的身份調轉一下就行了。不要拯救人質,我們做一個搶銀行的遊戲!」
營救NPC這種題材,要麼就做成潛入暗殺類的,要麼做成雙方對槍的那種,前者不適合他們的主程序,後者就失去了營救這個元素,完全變成中門對狙的遊戲體驗,玩起來刺激感自然衰弱得很厲害。
但是如果換成搶劫就不一樣了,人在幹壞事的時候腎上腺素會情不自禁的分泌,在遊戲裡面也是一樣的!什麼樣的機制最讓人覺得緊張,倒計時機制,只要時間開始倒數你心再大也忍不住會加快動作,緊張起來,而搶銀行無疑是最需要抓緊時間的!
最關鍵的是,後世正好有一款搶銀行的遊戲在steam上非常火爆,它就是大名鼎鼎的payday,收穫日。這款由瑞士的一個小工作室開發的射擊類遊戲,只做出收穫日1、2便拿下了1000萬套的銷量,絕大部分銷量都是來自pc平台。
收穫日的成功主要就是來自題材的新穎,這個瑞士工作室在玩了gta5之後,非常喜歡裡面關於搶銀行的遊戲劇情,於是就想為什麼不專門做一款搶劫的遊戲呢。於是收穫日就誕生了,事實證明和他們有同樣感受的人還是很多的,很多玩遊戲的人都比較喜歡這種現實里不敢做的事情,和看小說yy有異曲同工之妙。
「你們這樣設計,把這4個團隊設計成搶劫團伙,地圖就設計成各個銀行,千萬記得設計成國外的啊,主要目標就是搶更多的錢,然後從警察那裡逃走……」