第九十九章 確定畫風(2/2)
金瑜叫來西門孟,李青和開始討論遊戲的設計思路。畫風確定了,美術素材也需要一段時間準備,但是遊戲到底通過一種什麼樣的形式展現出來,如何增加遊戲性就是他們需要考慮的事情。
和美術不一樣,一個小型遊戲不需要太多的程式設計師,人多反而容易出現不兼容的情況,就他們三個來坐就可以了。如果有重複的工作,他們也可以交給其他人去堆疊就可以了。李立均不懂遊戲製作,知道金瑜計劃的大概規模之後就去調查歷屆WCG舉辦的流程,沒有參加他們的討論。
AVG是金瑜定下來的基調,什麼是AVG遊戲,就是Adventure Game,冒險遊戲的縮寫。AVG是一個類型龐大的遊戲目類,其中包括文字冒險遊戲,動作冒險遊戲,視覺小說類冒險遊戲、戀愛冒險遊戲遊戲等等等等。
金瑜這一次的主要方向就是文字冒險遊戲或者是視覺小說類冒險遊戲,因為這兩種結構最為簡單,主要是靠劇情推進,遊戲性較低製作起來最為簡單。就算複雜一點也就是增加了多種分支劇情,讓你反覆玩。簡單一點的就乾脆只能點滑鼠看劇情,一遍就過。
有不了解遊戲的人可能不太理解,為什麼還有這種無聊的遊戲,如果只能看劇情為什麼不乾脆看電視劇看電影呢?
這就要說起遊戲作為第九藝術最強大的地方,那就是它能夠給玩家帶來無與倫比的沉浸感,相對於其他八大藝術,玩遊戲給予的代入感更為強烈更為突出。
最有代表性的就是恐怖遊戲,很多人能夠接受看恐怖電影,因為他是站在旁觀者的視角去看戲,他可以很輕易的從恐怖電影裡剝離出來。但是玩恐怖遊戲就完全不一樣了,角色完完全全是你操作的,你很容易就把自己帶入其中,一旦受到驚嚇,那種感覺會比恐怖片給你的刺激更為強烈。
所以,把茉莉的最後一天改編成遊戲,只要花心思去做,那效果不會比電視劇的差,只不過遊戲的受眾群體和電視的受眾群體還是有差別而已。
「我覺得多多少少要帶一點恐怖元素。」西門孟提議道,要想讓玩家快速帶入角色的情感,恐怖元素是最直接有效的辦法。俗話說的好,喜劇的內核是悲劇,恐怖片的內核是溫情,放在遊戲裡也是一樣。
「這個辦法可以有,這個故事的亮點有兩個,第一個是科幻元素,第二個就是題材,我建議是不要做成恐怖類,做成科幻解謎遊戲,在畫風和故事的描述上帶一點冷峻、恐怖的元素就可以了。」金瑜分析道。
「那我們的視角是放在媽媽身上還是放在茉莉身上?放在媽媽身上,那我們就按照第一人稱視角去做。放在茉莉身上,那我們就是第三人稱視角去做。」李青舉手問道。
如果是按照第三人稱去做就有點像《隱形守護者》那種,你是可以看到主角的臉的。這種表現形式能夠完美復刻影視劇帶來的震撼,也是絕佳的影視劇本。
如果是按照第一人稱,一般情況就看不到主角的長相,有點像GAL遊戲,但是代入感也會更強,兩種模式都各有好處,製作流程也會有很大的區別。
「當然是放在媽媽的身上,用第一人稱視角,這樣安排解謎元素也更為方便,當真相暴露出來最後的那一刻,效果也是最為強烈的!」金瑜毫不猶豫的說道。