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第620章 三年磨一劍,一劍出而天下驚(1/2)

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隔著百十公里,杭天澤的嘀咕,註定是不會被李南池聽見。

放下手頭的工作,在走往食堂的路上,紅星遊戲的這些員工都被老闆離開大屏前的一句「準備著領紅包」而雀躍不已、腳步輕鬆。

每個人臉上都帶著期待和滿足的笑容,心中想著,今年春節,又可以過一個肥年了!

沒理由不期待啊,因為公司能掙錢,發獎金也不含糊,腦子活躍的員工,心中的算盤已經打得噼啪直響了。

作為激勵職員的研發熱情重要舉措,紅星遊戲一貫會在遊戲立項之初,設立下獎金池,獎金池會包括「基礎獎金+遊戲銷售提成」兩大部分。

像這次《使命召喚》在立項之初,公司就設下了高達三千萬元的基礎獎金池,這一部分獎金是不管遊戲最終市場反饋如何,只要能如期有成品反饋出來,研發項目小組就能夠分潤這筆獎金的。

至於這遊戲銷售提成,顧名思義,就是一段時間內遊戲開服後的市場收入提成。紅星遊戲這次是將《使命召喚》開服後整整一個月遊戲銷售和皮膚銷售收入的30%作為獎金提成池,照著今早就玩家活躍的態勢,樂觀目測一下總獎池輕鬆就能超出一個億!

這樣一個數字要是分潤到每個人頭上,簡直美滋滋啊。

「咱們老百姓啊,今兒個真高興。」

「浪個裡兒浪啊,浪兒里個浪。」

此刻,遠在雄安的數據服務中心,由於老闆不在這裡,這走往食堂的路上,一眾人的腳步都有些輕飄飄的,嘴中甚至哼起了小調。

而紅星廠總部這邊,遊戲部的人情緒收斂了一些。不過,在這些進入食堂的遊戲部員工看到影視部的人時,身板亦是不由自主的挺直了,臉上帶著一絲挑釁:今年過節,勞資也是有大筆獎金可以揮霍的了!

同處於一個紅星廠之內,遊戲廠和影視廠雖然是兩塊牌子,但彼此關係不錯,下班了一同去後海擼串逛街也是常有的事兒。所以,在此刻,一個遊戲部的員工打完餐食,就故意坐到一位影視部員工的前面。

影視部的員工恭喜道:「恭喜你們啊,《使命》終於開服了。」

「哎呀,可算是忙完這一陣仗了。準備分錢,回家過年。」遊戲部的員工臉上充滿快樂。

「這次你們能分多少?」影視部的員工抬頭的問了一嘴。

「不多吧。」遊戲部的這位員工從自己的餐盤裡拾起一根土豆絲,豎著擺在餐盤上,形成一個數字「1」。

「噝,好傢夥,請客請客......」

這引起了小一陣的熱鬧。

當然了,影視部的人面對遊戲部即將獲得的天價獎金池,嘴上雖然吸了一口涼氣,但要說有多羨慕,那倒也真沒有。

因為,雖然遊戲部每次單筆的獎金額度都高得嚇人,可架不住影視部的頻次高呀!

就如當下,目前影視部正在緊鑼密鼓的製作《讓子彈飛》的後期,這還有一個半月就是春節檔,等這部電影上映、收攏票房之後,影視部的員工們也能按照各自貢獻,獲得不錯的獎金分成。

相比之下,遊戲部兩三年才能整出一個遊戲成品出來,每次獎金多但不是年年有。而影視部三年兩部電影的頻率,是可以當差不差的彌補這種獎金上的差距,這麼一想後,影視部的這位員工就心情平穩的吃掉了遊戲部員工的土豆絲兒....

而這,其實就是李南池一手掌控的動態平衡。

不患寡而患不均,先人的管理智慧已經生動形象的詮釋了這一點,李南池深深明白。

發生在紅星遊戲廠的這一幕,其實只是開服成功後的一個小小插曲。

相比之下,此刻,外界對於紅星這款新游的報導,更是一篇又一篇的源源不斷出現,顯得波瀾壯闊。

有一個來自於遊戲產業圈的產業媒體,就這樣高高讚揚的報導:

【「《使命》開服半日,創下平均六百萬在線人數的行業記錄,一個爆款端游的神話似乎正在裊裊升起!面對這樣的開服成績,如果是發生在美、韓、比利時等傳統遊戲產業強國,就不會這麼讓人驚訝。因為我們下意識的會認為,那些遊戲產業強國的製作水平,就應該是這樣具有玩家統治力!」

「但是現在,這樣的行業記錄是一個名叫『紅星遊戲』的東方遊戲公司所創造的。這是一個根正苗紅的本土企業,其公司的本土員工比例高達95%!或許,很多人對於這樣一個本土遊戲公司並不陌生,占據我們日常很多碎片化時間的《合金》和《植物》兩款國民級手遊,就是出自其公司旗下。」

「回顧紅星遊戲的歷程,可以發現共通的地方是:從手遊到端游的過渡,『射擊』這樣一個傳統遊戲元素被一以貫之的傳承下來。立足於紅星系一貫軍事戰爭題材這一點,自《植物》IP成功後三年未有動靜的紅星遊戲三年磨一劍,一劍出而天下驚!」

「......」

「未來,我們期待紅星遊戲能夠像他的兄弟公司紅星影視那樣,成長為國內遊戲產業的領頭羊,在世界遊戲產業上證明,來自於大東方的遊戲,同樣具有令人痴迷的魅力!」】

這篇來自於遊戲產業的媒體報導很洋溢,而且並非是出自於紅星系下的喉舌。當然,也不是李南池自己開馬甲建誇誇樓。

縱觀整篇報導,似乎就對外呈現出了一種感覺:《使命召喚》的開服成功,不僅僅是紅星遊戲單個兒的成功,而更像是本土遊戲產業的覺醒。

這並非是捧紅星廠的臭腳。

對於一些遊戲產業的老人而言,能見到純正國產端游的再次出現,他們是發自於內心的有一種欣喜。這種欣喜,就像當初看到黃易自主研發出《西遊》系列一樣。當年,《西遊》系列一出,吹舞的聲音同樣讓人泛起雞皮疙瘩....

而除了來自於遊戲產業圈的媒體為橫空出世《使命召喚》而讚嘆之外,來自於遊戲玩家在上手半日後的遊戲體驗,也是成為不斷激起這款新游話題度的主力軍。

有人在讚嘆遊戲的新穎獵奇性:

「這太有意思了,親身體驗二戰的戰場。」

「這些關卡,確實有種參與大歷史的感覺。」

「唔,聽說玩遊戲還能學習二戰史?」

也有人吐槽關卡模式的遊戲難度:

「一開始作死選擇了老兵難度,結果進入之後,三槍血條就空巢了!」

「嘎了之後回看,發現我居然被一個NPC給一槍爆頭了。」

亦有人吐槽遊戲中地圖的複雜性,這個關於遊戲中方向感的抱怨帖子,是一經發出後就得到了很多玩家的回應:

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