第三十一章 榮耀(2/2)
楚天歌估計是因為葉不修的研發團隊就叫榮耀,所以下意識的忽略了這個名字。
「MMRPG遊戲如果太繁瑣的話,是很難大火的。」
楚天歌提醒了一句,以榮耀為賣點的話,那麼獲得榮耀的過程必然需要玩家花費極大的精力與時間,也就代表著學習成本巨大。
如果葉不修復刻了全職里的《榮耀》,那沒的說了,這種又肝又氪的遊戲,大概也只有指望核心鐵粉支持了。
大多數玩家玩遊戲是為了放鬆,不是所有人都想,都能成為職業選手的。
楚天歌的建議顯然葉不修也是考慮到了,「確實是一個問題,所以現在比較苦惱呢。」
《刀劍降魔錄》是一個單機遊戲,就算難了億點點,大家也可以慢慢玩,甚至來回安裝刪除,隨緣通關。
但《榮耀》不一樣,網遊的話,你一旦懈怠就會被別人遠遠甩開。
特別的吧《榮耀》當成賣點的遊戲,如果你一直落後進度,副本記錄刷不了,版本畢業裝備拿不到,各種活動都墊底,那還有什麼遊戲體驗?
就像高達遊戲駕駛艙里的《聯合VS扎夫特》一樣,高達很火,遊戲也很受歡迎,但大多數人只是偶爾玩一玩,體驗一下駕駛艙的牛逼。
真正的《聯合VS扎夫特》鐵桿遊戲粉其實不多。
原因嘛自然是因為難度太高了,完全操作模式需要幾個月的練習才能掌握還不見得能有多高的水平。
普通模式操作雖然簡化了許多,但要打出精彩的操作同樣不容易。
隨著《機動戰士高達SEED》的播出,大多數人都知道了自由雜技炮的炫酷。
但要讓他們在高達遊戲駕駛艙里操作出來的話,就只能說一句:抱歉,辦不到。
葉不修想做一個硬核遊戲,但不代表葉不修願意這個遊戲變成小眾遊戲。
「想聽聽我的建議麼?」楚天歌突然問道。
「老闆你說!」葉不修毫不猶豫的說道。
「忘記現在的操作模式,忘掉滑鼠鍵盤和手柄,先把你想要實現的效果做出來。」
「啊?這怎麼可能。」葉不修說道,「操作模式是必須一開始就確定的一環,否則遊戲製作會出很大問題的。」
操作模式對遊戲的重要性的無須質疑的,雖然多數遊戲都是為了配合玩法什麼的來確定操作模式,但實際上也有很多遊戲是先確定了操作模式,再來確定具體玩法的。
比如使用鍵鼠操作動作模式,快捷鍵有多少個,一個職業常用技能要幾個,職業強度和操作難度如何平衡,這都是遊戲設計過程中需要考慮的。
「你可以當成只要腦子裡想一想就能實現你設計的動作不就好了。」
「這怎麼可能!」葉不修搖搖腦袋,「什麼電腦可以做到這種事情?」
「精神連結,腦電波感應,辦法很多啊。」
「這種事情現在就能做的到了麼?」林槐眼睛閃閃發光,「老闆你是不是有什麼內部消息,這種技術什麼時候可以用到遊戲領域?」
「沒有,我隨便說的。」楚天歌果斷斷掉了林槐不切實際的希望,虛擬實境的相關技術現在還不是公布的時候,「但是展望一下未來也是必須的嘛,沒有超前的理念,怎麼可能做出超前的遊戲。」