第一百二十七章 漢末群英傳製作預定(2/2)
利用地形進行隱藏埋伏,厲害的謀士可以降低被識破的機率,相對應的,當部隊接近有伏兵的地區時,厲害的謀士也有機率提前發現,並做出提示。
最後還有戰爭最重要的一點,所謂三軍未動糧草先行,漢末群英傳中,糧道將成為一個能夠決定戰爭走向的關鍵點。
任何一隻部隊都會根據其本身的性質攜帶不同天數的口糧,當口糧耗盡,隊伍的士氣就會下降,並隨著時間推移降低攻防,出現非戰鬥減員。
而補給糧草的辦法只有兩個,一個是進入己方城池,另一個就是糧道。
以己方城池為起點,設置一條通往行軍目的地的糧道,根據糧道距離以及地形來決定其中損耗以及糧草抵達時間。
在已經打通的糧道附近,己方部隊就能獲得補給。
毫無疑問,糧草就是戰爭的生命線,保證糧道的安全將決定前方大軍能否順利完成戰略目標。
這裡面最重要的就是AI智能的設定了,AI智能不能太高。
漢末群雄割據,AI智能太高會讓玩家必須時刻考慮自己的行動會給四方帶來何種反應。
步步為營固然講究謀略,但太過硬核的玩法實際上並不適合推廣。
但是AI太低也不行,如果玩家可以隨便橫推的話,許多遊戲玩法設計就失去了意義。
比如全戰中劉關張三兄弟的特性,難道設計師製作的本意就是讓玩家開戰先送劉備?
誠然這也是一種玩法,而且很有意思。
楚天歌覺得自己需要找一些「笨蛋」玩家來幫忙,畢竟高智商的自己實在理解不了普通玩家對遊戲難度的認知。
雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他們心中毫無AC數,連自己做的遊戲都通關不了,你還能指望他們理解難度平衡?
不過單機遊戲和網遊不同,內測什麼的根本不是好主意,想了想還是分難度算了,比如簡單的電腦,殘酷的電腦什麼的。
別的遊戲難度一般都是靠給AI提供數據加持來實現難度的增長,而楚天歌則是在保證資源加成一致的情況下,通過AI的行為模式來提高難度。
前者不同難度下的AI行動模式不會有太大的變化,所有行為都是根據所在勢力的資源情況決定的。
而後者則是綜合多方面的原因,比如資源,比如隔壁對手強弱,甚至是視野內的戰爭情況是否能讓己方得力。
在這種AI邏輯判斷下,AI的行為模式會更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,這對遊戲難易度的控制就要求很高了。
就像是全戰三兄弟,劉備戰敗後關張的屬性會上揚,AI如果計算出劉備送死的利益大於其本身存在,就會像玩家一樣果斷送劉備去死。
如果劉關張在對面,AI還會根據主動無視玩家派來送死的劉備。
寫完了大致的企劃書,楚天歌決定先做個demo出來,至於難易度的話,到時候先讓葉不修試試。
葉不修做遊戲天賦很強,但卻是一個遊戲苦手,起碼動作遊戲玩的稀爛,策略遊戲的話,《曹操傳》這傢伙打的稍好一些,但他連無撤退過關都做不到。
就在楚天歌忙著做漢末群英傳CG和開發計劃書的時候,遊戲界三巨頭也正在開展他們的專項會議。
而會議的主題則是論《刀劍降魔錄》的優缺點。