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第390章 這台車在座的各位都加不起油(1/2)

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糖果商人雷.卡薩自以為經過半年時間的充電學習,已經完全理解遊戲行業和雅達利公司的困境所在。其中,不少業內人士分析,雅達利公司之前的新主機失敗,在於不能相容雅達利2600,他也深以為然。正是因為,對於雅達利7800,雷.卡薩抱有很大的期望。

作為一台距今已經3年歷史的遊戲主機,經歷過去年的《E.T.外星人》遊戲機崩盤事件,雅達利2600在大多數人眼中已經是「古董」,而不是代表「時髦」的遊戲機了。但是雅達利2600在遊戲產業中的傳奇地位是無法被剝奪的,對於許多經歷過雅達利時代的歐美玩家來說,雅達利2600像一顆耀眼而又飛馳而過的流星,代表了他們最美好的回憶和夢想。

在雅達利2600誕生之前,1972年雅達利設計的街機遊戲機「Pong」在當時的米國社會已經是大紅大紫的存在了。雖然由電子遊戲之父拉夫·亨利·貝爾(Ralph Henry Baer)設計的米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)普遍被認為是世界上第一款家用電子遊戲機,但是大部分當時的米國玩家都是在酒吧、桌球廳等娛樂場所中接觸到「Pong」,從而真正開啟虛擬世界的大門的。

然而,「Pong」雖然大紅大紫,帶來的問題也不少。首先便是「Pong」很容易被山寨,在著作權意識薄弱的70年代,許多電子產品製造商在研究了「Pong」的技術後,紛紛走上了山寨「Pong」的道路。這令當時的雅達利頗為氣惱。

其次就是,「Pong」本身也是一個「山寨品」。「Pong」上唯一能玩的桌球遊戲早在米羅華奧德賽上就有了,設計者就是電子遊戲之父拉夫·貝爾和他團隊。而雅達利也為此吃到了苦頭。1974年,米羅華奧德賽的生產廠商米羅華(當年米羅華被飛利浦收購)以及拉夫·貝爾一紙訴狀將雅達利和「Pong」告上法庭,拉夫·貝爾在法庭上用厚厚的開發文檔和設計圖稿將雅達利駁的啞口無言。所以你看,從遊戲產業誕生的那天起,專利著作權的糾紛就一直伴隨著這個產業的發展。

這場官司的結果是雅達利需要支付70萬美元著作權金給米羅華公司,這還是雅達利創始人諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)和拉夫·貝爾私下調解後的結果。諾蘭·布希內爾當時告訴拉夫·貝爾,雅達利成立不久,規模和資金有限,根本無力承擔高額的著作權金,如果米羅華強行要求賠償,雅達利只有宣告破產。拉夫·貝爾最終選擇放過了雅達利一馬,沒有將雅達利逼死。這場官司的影響和後果是非常深遠的:它救了雅達利一命,成就了之後雅達利的輝煌。

飽受山寨和官司困擾的雅達利創始人諾蘭·布希內爾明白,要想繼續保住當時雅達利的地位,雅達利必須擁有一台完全屬於自己的遊戲機。於是雅達利迅速收購了一家計算機工程公司Cyan Engineering,該公司當時正在使用新技術研發代號「Stella」的新遊戲主機。

在當時,所有的視頻遊戲機採用的都是米羅華奧德賽那樣基於數學的邏輯技術,這使得遊戲中的只能使用一些基礎的圖形和映像。這也就是為什麼第一世代的遊戲看起來都差不多的原因。

而「Stella」並沒有使用這種邏輯技術,而是使用了1975年進入市場的8位微處理器來代替。微處理器使得程序資訊可以快速的進行處理而不會堵塞。在沒有被當作遊戲機部件之前,當時微處理器的用處只有一個,那就是用來發射飛彈。

「Stella」的另一個突破就是更改了遊戲載體。第一世代的遊戲機是沒有遊戲載體概念的,也就是一台遊戲機能夠玩的遊戲是固定的,不能更換的。「Stella」使用了1972年惠普推行的卡帶技術完美的解決了這個問題。再配上雅達利自行研發的電視機訊號介面以及音效晶片,「Stella」已經做好了一切準備。

1976年「Stella」發布時,它用的名字是Atari Video Computer System,簡稱VCS。之後VCS因為零件編號上的CX2600而改名為世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配備兩個搖杆以及一個包含了8個遊戲的合集,售價199美元。

雅達利的VCS在發布之初的表現並不算太好,在1年的時間裡銷量只有幾十萬台。造成這個現象的原因大致有兩個:首先是競爭對手的壓力。VCS雖然在技術上完成了世代的更迭,但是它的對手也做到了。米國仙童半導體公司在VCS發售的前一年就發布了第二世代的第一台遊戲機----仙童Channel F,使用的是羅伯特·諾伊斯(英特爾創始人)設計的微處理器,同樣使用卡帶載體。

在技術上,雅達利VCS並沒有做到第一。為了讓VCS能夠和仙童Channel F競爭,諾蘭·布希內爾不得不為了獲取更充裕的資金而求助於當時的華納通信,並最終以2600萬美元的價格將雅達利賣給了華納。

其次的原因是當時米國社會對於家用遊戲機的接受程度依然有限,無論是仙童Channel F還是之後雅達利VCS,發布初期的銷量都並不算爆炸。人們還沒有完全意識到電子遊戲機能夠給自己的家庭娛樂生活帶來多大的改變。

這一情形一直持續到了前年底,也就是雅達利VCS發布一年多後。當年的聖誕節,「港城方塊」、變形金剛、雅達利VCS成為了孩子們最夢寐以求的聖誕禮物。光1977年一年,雅達利VCS的銷量就高達上百萬台,到1978年,憑藉著VCS在市場上的優秀表現,雖然遠遠不及華威玩具廠年銷售額20億美金,但雅達利也到達了5億美元,

「它改變了人們的心態,」諾蘭·布希內爾回憶道。第一次,電視從被動媒體變成了主動媒體,人們可以在電視機上進行操作、控制、玩遊戲。人們在驚喜的玩著各種各樣遊戲的同時,也第一次意識到電腦的潛力。

能夠被普通大眾所接受自然是VCS能夠成功的原因。但是僅僅因為「造型酷炫」、「科技含量高」這些特點是不可能打動人們花199美元購買一台雅達利VCS的。當時,雅達利VCS能夠真正擺脫競爭對手仙童Channel F,獨霸電子遊戲市場,靠的當然是優秀的軟體。現在的任天堂社長山內溥也感歎過:「狌能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」其實就是在感歎雅達利崛起的最重要原因:遊戲軟體。

在雅達利被華納收購之前,創始人諾蘭·布希內爾擁有著對公司的全部掌控權。也就是那個時候,諾蘭從米國各地招攬了一批年輕、有才華同時又桀驁不馴的工程師來組成雅達利的遊戲開發團隊。

諾蘭沒有為這支年輕的團隊施加諸多的條條框框,只要能夠做出好遊戲、想出好的創意,團隊的成員可以肆無忌憚的做自己想做的事:刷公司的信用卡買啤酒、只穿一條短褲上班、在辦公室抽菸、沒事就開一場派對。比後世的穀歌夢幻創作團隊爽多了。

「我希望大家努力工作,但又要做的開心。」諾蘭·布希內爾的這個理念,無意中成就了第一代遊戲設計者的團隊文化。這批年輕人在VCS發售之前為雅達利開發了大量極具創意的街機遊戲,並在之後搬到VCS上。雖然這個時期他們的作品以後世的標準來說算不上是經典,但是要知道在那時,這些一邊看著程式設計師手冊一邊做遊戲的年輕人可是遊戲產業真正的「拓荒者」。

而雅達利VCS第一款比較成功的遊戲是去年初發售的《魔幻歷險》,別看這個遊戲只是控制一個方塊走來走去,但它確實是動作冒險遊戲的鼻祖。《魔幻歷險》的另一個深遠影響就是在《玩家一號》中提到的「世界第一個電子遊戲彩蛋」,製作者Warren Robinett通過這個彩蛋同時也向被華納收購後的雅達利表達自己的不滿。去年諾蘭·布希內爾離開雅達利後,雅達利對待程式設計師的政策發生了巨大的改變。公司的高層普遍將程式設計師刻意推向幕後,隱瞞他們的資訊,以此來躲避競爭的人才挖角。

而Warren Robinett的抗議明顯沒有太過明顯的效果,隨後四名高產又有才華的程式設計師離開了雅達利,成立了最早的一家第三方遊戲公司:動視。事實上,作為雅達利的第三方軟體公司,動視在之後為雅達利提供了相當數量質量上乘的VCS遊戲:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。但是動視確實是雅達利的「掘墓人」之一。動視的出現帶來了第三方遊戲製作商的概念,這為當時許多虎視眈眈想要在時髦的遊戲產業里分一杯羹,卻苦於無從下手的資本家們提供了新的思路:「既然VCS這麼火,那麼做VCS遊戲一定能賺不少。」

從此以後雅達利遊戲陣容因為有了第三方的加入更加豐富,但是因為沒有審核機制,粗製濫造的垃圾與毫無新意的山寨品也開始不斷出現。雅達利不是沒有抗議過,他們將動視告上法庭,想要將製作VCS遊戲的權力從第三方手中收回。可惜的是,法庭最終宣判雅達利敗訴。而這一次既沒有拉夫·貝爾,也沒有諾蘭·布希內爾可以在私下裡維護雅達利的利益了。

我們把雅達利的悲劇暫時放一旁,將時鐘撥到去年初,也就是霍華德·斯考特·沃肖入職雅達利的時候。他是雅達利最出銫的遊戲設計師、程式設計師,他在雅達利2600上發布的每一部作品銷量都超過了百萬。

然而如今已經離開雅達利、離開遊戲產業,後來成了一名心理醫生的他,還有另一竄頭銜:歷史上最爛遊戲《E.T.外星人》的製造者、雅達利大崩潰的始作俑者、憑几段8位元組代碼撬動5億美元產業的罪魁禍首。

不可否認的是,霍華德的確是一名才華橫溢的遊戲設計師以及程式設計師。用他自己的話來說,他「天生就是幹這個的。」剛剛入職一周的霍華德就接到了他的第一個項目:將一個叫做《星堡》的街機遊戲搬上雅達利VCS。《星堡》並不是雅達利製作的遊戲,所以霍華德的這次任務實際上一次當時普遍的「山寨」行為。

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