第三十一章 合理的娛樂(2/2)
於是他對著網吧老闆指了指,其中一個屬性值比較高的孩子,並詢問到他的情況。
網吧老闆抬頭看了一眼,然後邊修理著桌子,邊嘀咕道:
「哦那位呀,他是我們這裡的老主顧,遊戲打得很不錯,經常會引來一群孩子圍觀。」
梁實誠有了一個大膽的想法,在電腦前打遊戲可以提升智商。
可能是拿到壓歲錢的時間不同,店裡原本空曠的座位上,陸續有了人,基本都是學生。
但是他們玩的遊戲大不相同,這是一個好事,可以方便更詳細地分析情況。
為了驗證這個猜想,他在網吧里觀察了一下午,並最終總結了一些經驗。
首先無論什麼遊戲的確會提升【思維可塑性】和【大腦開發度】兩個屬*******既能讓人快樂,也能讓人全力調動大腦的使用,這並不奇怪。
最終的結果和所玩遊戲的類型高度相關,大致可以把遊戲分成,網絡升級遊戲,單機劇情遊戲,競技類遊戲,以及益智類遊戲,還有的孩子沒有玩遊戲,他們在看電影。
但是並非每一個屬性都在提升,讓梁實誠稍微感到有一點心痛的地方是,那些在玩網絡升級遊戲,以及競技遊戲的孩子們的【差異化】屬性數值在下降,也就是他們的不可替代程度在降低變成更平凡的人。
同時這一類的遊戲,提升【思維可塑性】和【大腦開發度】的漲幅並不持續,很快就陷入了震盪之中,有時候提升,有時候下降。
【思維可塑性】和快樂程度密切相關,但這兩類遊戲帶給學生們的並不一定總是快樂。
簡單地說,經過了對比,梁實誠發現了大致這樣的規律。
網遊的副作用很大,而且不能確保屬性數值的持續提升,畢竟他們並沒有提供更多新信息,很多時候在在被迫重複進行某些操作,在不得不離開電腦後這些學生的屬性數值開始大幅下降。
而有著更多劇情的單機遊戲,則能比較持續的提升屬性數值,並且副作用比較小,玩益智類遊戲和看電影的學生情況也差不多。
梁實誠想起來,自己的童年也大致如此單機遊戲,電影和動畫,是自己唯一獲得快樂與刷新認知的途徑。
就在這時候一個穿著白大褂的人,帶領著幾個穿著迷彩服的手下,沖入了網吧,並把其中一個學生強行綁架帶走。
梁實誠看到這一幕一時不知所措,而網吧老闆似乎對這個現象見怪不怪,然後說了一句,
「哎,又是一個可憐的娃,這是被抓去到網癮戒治中心。」
聽完這個回答,梁實誠腦袋裡產生了一個想法,並把一隻手握成拳頭,拍在另一隻手的手掌上,自言自語道:
「對呀,這是一個好辦法。」
PS電腦遊戲可以刺激大腦,改變大腦結構,並提升智力,這個來之於,腦神經科學家中的大牛斯坦尼斯拉斯.迪昂的著作《我們如何學習》,這個好像百度上搜不到。
百度上可以搜到英國的sue Ramsden教授,發表《轉化精神病學》期刊上同樣的研究。