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269、遊戲架構(2/2)

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「好的。」

關煌:「《寶可夢》有主線故事,我們要不要設計一個?」

《山海經》的大致思路就是:用手機抓妖怪,收服為寵物,並聯機戰鬥。

張大偉:「暫時還沒考慮主線故事,不過最好有一個,畢竟故事天生具有傳播性,有故事的《山海經》很容易被大家接受。」

關煌:「這倒也是。」

張大偉:「我們初步考慮是一個熱血少年獲得奇遇後的成長故事。」

關煌笑:「會不會太俗?」

張大偉:「故事越簡單越能代入,剩下的讓玩家自己發揮。」

關煌一想,是這個理。

就像好萊塢的超級英雄片,情節簡單無懸念,注重一些王道元素的發揮就可以,成長,責任……

張大偉打開手中的資料,接著說道:「技術雖然重要,但是劇情不能忽視,有時候很粗糙的遊戲畫面就能帶來感動,現在的一些遊戲,會使用特別高端的表達手法,例如精細的人物模型,帶有物理表現的衣袂飄飄,出色的技能特效,甜美的配音,影視級的CG過場,這些元素並不能對劇情的表達產生質變,表達維度才是真正的關鍵。」

關煌想起之前玩過的遊戲,不由自主的點頭:「有些表達元素很low,比如屏幕、特效、文字、音樂、音效、重複等,但是表達手法和表達效果一點也不low。」

張大偉同意,「確實如此,炫技有時候並不能帶來感動。」

關煌回憶:「很多年前,我玩過一款單機戰棋類遊戲《風色幻想》,那年還是暑假,我在電腦前如痴如醉的玩了一暑假的這款遊戲,有感動有流淚,也有歡笑。現在我依然記得裡面的每一個細節。這款遊戲的劇情製作,就是超一流水準的。」

杜文泉接過話:「我知道《風色幻想》,它的故事線並不複雜,人物糾葛並沒有出現多角戀,但是,它擁有龐大的世界觀,這也是正是《山海經》要向對方學習的地方。」

「世界觀?」

杜文泉:「對的,它發生在一個龐大的世界體系中,展現給玩家的劇情是這龐大世界體系的冰山一角,每一個人,都有他自己的故事,哪怕是配角,次配角,甚至是龍套,他們都有自己的故事,會通過各種路人NPC之口,不斷的填充玩家的意識,讓玩家了解一個豐滿的世界。」

關煌點頭:「是這樣。」

張大偉看了一下杜文泉,繼續說道:「我設想中的《山海經》,單人玩的時候,是一款有很多遺蹟可以探索的多周目遊戲,多人聯機時,就是一個非常有樂趣的世界。」

「嗯。」

張大偉:「《山海經》裡面的每一個角色,都有自己的使命和意志,每一個BOSS單獨拿出來都是一段傳奇,每一次更新版本,都是一次故事情節的疊代發展,玩家玩的並不單單是自己的經歷,還會在遊戲裡和他人產生交集。」

關煌同意:「遊戲的樂趣所在,就在於探索,每一次探索都是玩家留下的獨一無二的足跡。」

張大偉:「當一款遊戲,能夠給玩家帶來感動或是別的什麼,或者玩家能在其中留下足跡印記的時候,這款遊戲才真正發揮了它的價值。」

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