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270、短視頻競爭(2/2)

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肖文文鬆口氣,站了起來,「好的。」

看著對方離去的背影,夏柒昔說道,「我現在有點相信了。」

「什麼?」

「短視頻可能是下一次社交革命。」

「嗯?」

夏柒昔:「我覺得,短視頻可能是人類社會到目前為止門檻最低的媒介。」

關煌饒有興致,「說說,」

夏柒昔:「相比於文字和長視頻,短視頻接受起來非常容易,人人都能看懂,文盲也可以,而且,隨時隨地可以看,隨時隨地可以停下來,這種改變帶來了用戶需求的爆炸。」

關煌:「是這個理。」

夏柒昔:「抖音現在多少用戶了?」

關煌:「5億用戶,8000萬月活。」

夏柒昔:「剛才說了半天快手和火山的策略,抖音是怎麼做今天的?」

關煌:「這個說來話長。」

「不急,慢慢說。」

關煌組織下語言,「一開始的時候,我們把重心放在音樂短視頻定位上。請了專業的舞蹈和音樂達人來拍攝視頻,發布到其他視頻平台去宣傳引流。同時,在內部建立話題視頻挑戰,以此來促進用戶生產內容。」

「哦。」

關煌:「積累了一定用戶後,抖音開始在運營端增加力度。就是大手筆用戶拉新,包括手機預裝、應用商店資源推廣、大規模GG投放等。」

「贊助了熱門的節目如《跑男》《中國有嘻哈》、《吐槽大會》《王牌對王牌》和《喜劇總動員》等,擴大品牌和產品影響力。」

夏柒昔:「這些我都了解,有什麼成癮性的設計沒?」

關煌:「說起這個,首先得理解什麼是上癮。」

「嗯?」

關煌:「所謂上癮,核心是要在產品設計中嵌入由觸發機制、行為機制、回饋變量和持續投資等因素構成的循環機制,使用戶對產品產生上癮的傾向。」

夏柒昔皺著眉,「是這樣。」

關煌:「上癮模式只適用於人們習慣使用的產品,並非每種產品都需要培養用戶的習慣,再好的東西,如果日常生活中很少使用,也沒必要去培養習慣。」

「這倒是。」

關煌:「很多企業沒有仔細研究用戶自發參與的心理動因,便直接跳入了產品設計和編碼階段。這是一個巨大的錯誤」。

夏柒昔:「那你們是怎麼做的?」

關煌:「我們在產品設計上遵循了四個特點。」

「哪四個?」

「首先是不可預測的內容。在抖音上,用戶只要輕鬆地手指一划,就能更換視頻,但猜不到下一個視頻會是什麼。」

夏柒昔「哦」了一下。

關煌:「這種隨機獲得的獎賞反饋,在心理學上被稱作間歇性變量獎賞。」

夏柒昔猜測:「遊戲上打怪物爆裝備,是不是用的多?」

關煌:「不止遊戲,賭場中的老虎機也利用了這種心理效應。抖音在內容上的推薦算法,讓大量精彩的、用戶點讚數多的視頻優先被看到,更高強度地刺激了用戶……」

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