261 真正的目標(2/2)
Neo-Geo的可塑性是超乎了所有人認知的。
SNK發行手持式的電視遊戲系統Neo-Geo Pocket,也就是掌機,採用黑白的屏幕。
SNK曾經以「I’m not BOY——任何人都有不是BOY的一面」作為GG詞,可見其直接對手是任天堂的GB系列,這句GG詞也成為了競爭性GG的一個典型,然而在其發售的前一星期,GBC已經發售,導致作為黑白遊戲機的NGP直接遭到了市場的無情拋棄,並未獲得成功。
但是這完全不妨礙Neo-Geo的潛力!
一個Neo-Geo基板,從街機到主機到掌機,這裡面涉及了一個兼容程序的核心技術!
而這一個技術,才是李方誠最想拿到的!!
現在的SNK,可以說是一無是處,放在任天堂的第三方之中,都也只是中等水平。
如果不是覬覦他們的核心技術,李方誠也沒必要去理會SNK。
掌機,這可是主機之下的一條康莊大道!
無論如何李方誠都不會放過!
而原本的遊戲問題,反而變成了小事。
等到川崎英吉走了之後,李方誠馬上讓劉傳志安排人去一趟SNK。
只要把SNK的這項技術給消化了,那麼,馬上就可以推出掌機!
有了小成員作為原型,要做掌機還難嗎?
小成員放大之後,不就是掌機?
製造外觀和主板的技術早就具備了,缺的是主板怎樣才能獲得更好的性能。
李方誠看著天外已經「是時候了,等待了這麼久,應該是時候發威了。」
華夏方塊。
短短的時間內,已經俘獲了無數的玩家喜愛!
紐約日報在奇蹟娛樂的最新一期出來之後的,馬上隨著刊登《強大的奇蹟時代,心流戰術!》:
華夏方塊如果從表面上看,似乎沒有什麼好玩的,因為仔細說起來,你的目標是堆積從天而降的方塊,讓他們之間留出的空隙儘量小。方塊的下落速度會越來越快,遊戲一樣也隨之越來越難。
這個遊戲是無止境的,最後玩家幾乎一定會輸!
既然是一款不可能贏的遊戲,為什麼能短短的時間內就獲得超高的評價呢?
其實核心在於它的「上癮」!
一旦你開始玩華夏方塊,那麼在堆疊的過程中,就能得到三種反饋:
從視覺上來說,玩家看到一排排「方塊」在快速的消失,帶來的暢快感是非常高的!
在加上大量的方塊數量,屏幕之中不斷上漲的分數,視覺的效果是直接對準強迫症來下藥。
越是有追求,越是有強迫症的存在,而一旦強迫症起來了,那麼對於這些方塊的消除癮就會被無限放大。
還有一個就是從整體的設置上,因為隨著時間的流逝,難度會越來越大,天然自帶的挑戰性是符合人們對於極限探索的渴求。
這種強「上癮」的設置,會讓玩家需要發揮出技能的最高水平,並一直失敗的邊緣遊走!
等到玩家真的失敗了,又會產生重攀上高峰的衝動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,這種狀態就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」!
一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。