100 新研發團隊(2/2)
做遊戲,說起來簡單,做起來要考慮的條條框框就多了去了。
從大方向來說,是遊戲的類型,如果要做的是益智遊戲,那勢必不會讓那個氛圍那麼緊張,肯定是以輕鬆明快的主旋律來鋪展布局。
簡單點來概括。
如果是ACT(動作遊戲),就不能變成培養、養成。
如果是SG(策略類遊戲),就不能做成雙人對打的格鬥。
如果是RPG(角色扮演遊戲),就不能沒有故事。
就是這樣的一個邏輯,類型,一旦選定,就將決定接下來的全部元素選擇的構成的要素。
而就算確定了類型,接下來還有的是策划去頭疼的問題。
比方說是ACT有一種是橫式捲軸過關類的遊戲,早起的熱血硬派,雙截龍等,都屬於這個類別。
那麼在製作的時候,要單人操作呢?還是雙人合作,甚至是更多人配合?
確定好人數之後,又要思考,這個遊戲的受眾是那一類人,這類人喜好什麼風格?
確定完風格,又要思考人物的動作,怎麼出拳,怎麼用腿,分解出每個基本的動作。
而考慮動作的時候,還要加上是否可以拾取道具,如果可以的話,是否對應的變更一套新的動作。
動作都差不多做好了,還要考慮場景,在什麼樣的場景裡面使用,這個場景出現的意義等等。
諸如此類的問題,非常的多!
這些都是在深思熟慮之下,才能去做到的一個事情!
而不是一拍腦袋說,我要做遊戲,遊戲就做出來了!
李方誠這一問,可以說是直指要害。
縱然是李方誠腦中有無數想法,但是遊戲都是要看團隊的,這一點最近李方誠越發覺得明顯,有的團隊就是不適合做一些特定類型的遊戲,比如現在在做龍刀與天劍的群俠傳項目組,之前的華夏方塊比賽中,整個群俠傳項目組的成績都不算好。
一陣沉思,良久,孟浩率先打破這種氛圍:「如果是我來做遊戲的話,我希望做的遊戲是跟戰爭有關聯性的。」
李方誠點點頭,這是屬於軍長孟浩的鐵血一面,很正常,往唐澤斌望去,他想知道,這群人,又有什麼想法,如果說唐澤家研究遊戲這麼久,沒有自己的想法,那李方誠宿舍肯定不信的。
「我們的想法主要是注重玩的體驗,刺激,爽快,從這方面來說,跟戰爭這個主題可以結合得很好。」唐澤斌感受到李方誠的眼光,當下就直言。
「如果是戰爭這個方向,可以發揮的空間也依舊很大,還記得去年的沙羅曼蛇嗎?你們覺得這款遊戲如何。」李方誠把科樂美的這款遊戲拿出來做比喻。
「這款遊戲特別好,只是玩起來有點別捏。」唐澤斌說。
「可玩性很高,但是柔和了一些,特別是攻擊的時候,一圈圈的聲波形狀,感覺畢竟偏向柔和,在攻擊上來說,感覺不夠好,一種說不出的感覺。」孟浩把自己的觀點說了出來。
「你是說打擊感不夠好是吧?」李方誠一下子捕捉到重點。
「對!」
「橫向捲軸的飛行射擊遊戲,在彈道設定上,有局限性,就是滿屏幕只能有唯一的直線型攻擊角度,雖然有道具可以改變攻擊的形態,但是終究還是被局限在了有限的範圍之中,不知道你們有沒有想過,如果解決這個的問題的話,要怎麼做?」李方誠把沙羅曼蛇一些小瑕疵又或者說是特色都說了一下。
「是啊,橫向的局限性在這方面有所現在,但也算不錯了,總不能改成縱向的吧,縱向的話,就......」