152 作坊和工廠(2/2)
一般的製作流程,都是由老闆根據策劃部門的企劃案,來決定是否做成遊戲,確定立項之後,再調動資源,安排產品負責人來進行規劃,先進行繪畫設計部門的繪畫時間安排,再安排技術開發的時間。
當然,最後的這兩個環節,不是絕對分開的,繪畫和開發在進行到一定程度的時候,是並行的任務。
比如說,原畫設計根據產品的要求製作出樣式之後,產品這個時候不知道技術開發能否實現相關的效果,於是需要先進行測試。
甚至,技術在繪畫設計還沒做出來的時候,都可以進行技術研究,用一個形狀差不多接近的幾何圖形代替,直接進行技術測試也是可行的。
而各個部門內部負責板塊也會區分開來。
比如同樣是繪畫設計部門裡面的人,有的人是負責主體外觀繪畫製作,有的人是負責場景的繪畫等等。
傳統的遊戲製作公司,要製作一個遊戲,肯定是花費不淺的一件事。
而李方誠的奇蹟時代,其實算是比較畸形,沒有產品策劃,沒有項目規劃,都是李方誠直接安排項目製作,甚至不需要進行技術測試,節省了內部反覆確認溝通的步驟,直接就進入到製作環節,剩下了製作過程的大半時間消耗。
奇蹟時代的遊戲製作速度,才能在這麼少人手的情況下還能同時製作幾款遊戲。
否則哪怕現在團隊已經擴大了很多,但是這些人數最多也只能支撐兩款遊戲的製作就頂天了。
現在的奇蹟時代,在索尼眼中,也不過一個規模算正常的遊戲製作公司而已。
在日國的遊戲公司,一般也都只是這個規模而已。
別看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。
但是日國的遊戲製作公司,其實更像一個作坊。
說道這個,就不得不說日國跟米國遊戲製作行業的區別所在。
日國的第三方,五臟俱全,該有都有。
能製作出不少精美的遊戲,但是也有不少的爛遊戲。
歸根結底,原因在於存在的形式樣式,本身就是各做各的,幾乎不會聽到日國有哪兩家第三方之間是合作的模式。
日國的第三方,永遠都是競爭關係。
這樣的模式,短時間內是可以爆發出蓬勃的生機,如同華夏的手工作坊一樣,初期手工作坊可謂是大街小巷遍布全國。
在很短的時間內,手工業的爆發增長速度非常的迅速。
只是最後還是敗給了工廠製造。
而這一點,其實也是日國整個遊戲行業的弊端。
後世的米國遊戲行業,甚至如同華夏,也是在荒漠之中重建。
雅達利毀滅了整個米國的遊戲土壤之後,米國幾乎連一家遊戲製作公司都不復存在。
但是後來的米國遊戲發展的速度,卻在短時間內攀上了全球數一數二的地位。
除了米國富有,這個基礎比較好之外,更多的是米國的遊戲製作行業,就是典型的工廠式形式。
運用相同的遊戲引擎製作遊戲,甚至模型道具都相差不大,這樣一來,固然沒有了百花齊放百家爭鳴的芳華,但也有統一輸出的風格體系。
李方誠現在只能是走類似米國的道路,但是跟米國不同的是,在華夏普遍沒有什麼資金的情況下來髮簪遊戲行業,則就顯得無比艱難了!如果只有遊戲製作的費用還好,但是後期的宣傳費用,經常是遠超製作遊戲的投入!
因此逼得李方誠也只能先賺錢為主。
「那就,啟動這款遊戲製作吧!」李方誠在紙上緩緩的寫出了四個大字。
馬上要恢復兩更了,再等兩天,感謝書友『半夏半暖半傾城』和『她說@』的打賞!