135 根基的破壞(2/2)
當時的鳥山明社會知名度可謂是享譽日國,堀井雄二認為這是一個非常難得的機會,於是便通過鳥島和彥在《周刊少年JUMP》的關係,成功的與鳥山明達成了合作意向,由鳥山明負責為勇者斗惡龍繪製封面插畫和擔當人物設定。
當然,鳥山明的不菲身價,也讓福島康博在簽支票時一陣的不舍。
索性看到投入這麼多,最後福島康博才動員起來,把富士電視台音樂總指揮椙山浩一拉來為遊戲配樂,然後把編程教給了中村光一的CHUNSOFT工作室旗下的六人團隊。
不得不說,《勇者斗惡龍1》的成功,完全是依靠了堀井雄二在動漫界的身後人脈,等到真正發行前,福島康博這位社長,才在全盛期,號稱每期銷量700萬冊的《周刊少年JUMP》連續刊登GG用來宣傳造勢。
當然,這一決定的結果還是不錯的,這次的GG,造成了對熱愛動漫的青少年群體有了很大的好奇心。
這才造成了第一代的勇者斗惡龍銷量非常高,最終累計銷量約150萬套。
第二代的成果一樣也是斐然,最終銷量高240萬套,當時就已經造成了曠課請假曠工德國社會現象,而正是這一現象級的轟動,才讓一個家員工人數不到50名的小會社,成功的加入了任天堂的第二方行列,在合同還沒有到三年的時候,任天堂主動修改合同,賦予艾尼克斯和當時的任天堂六虎同等的最惠待遇,也就是把卡帶的委託製造費,由原本的每盒1500到2000日元規定,直接下調到800日元一盒。
艾尼克斯,就是因為這樣才成功的站立在第二方陣營!
想了想,李方誠把勇者斗惡龍3的名字劃掉了。
經過一番折騰和醞釀,明天,更加完整的攻略,以及各種寶劍道具的獲得方式的公布,甚至還有如何在半個小時快速通關的方法公布出去的話,那麼,人氣必然會再迎來一個新的高峰!
但是,這樣是有代價的!
一波波的堆砌,把勇者斗惡龍不斷的推向風口浪尖,短時間內,玩家當然能獲得巨大的快感和愉悅感。
但是,這無疑也是在透支這款神作的生命力。
RPG遊戲的一個巨大的魅力,就是在於探索。
探索人物與劇情的關係,探索人物以及道具的之間的聯繫。
探索未知的地圖與隱藏的各種神奇物品。
各種劇情的挖掘,各種人物的收集,各種道具的獲取,這些都是RPG遊戲的魅力所在。
但是李方誠把這個原本需要半年到一年才能逐步探索個徹底的遊戲,提前把所有的攻略,隱藏秘籍,甚至是BUG都給挖了個一乾二淨。
這樣一來,短時間內玩家肯定會覺得特別刺激,特別的暢快,但是,一旦通關之後呢?
我們都知道,玩家千辛萬苦,歷經波折,最後通關遊戲的成就感那是一種無法言說的滿足感。
而現在,這一過程被加速了幾十幾百倍的時候,沒有為了通關絞盡腦汁的苦苦探索,那麼成就感就會無形之中,削弱無數倍!
造成的後果就是,覺得遊戲沒什麼深刻的印象,印象,這個概念是說起來好像很含糊,但是實際上卻決定了一款遊戲能否成為經典的核心要素之一。
那些一提名字,就能引起人們無數回憶的遊戲,哪一款不是經典?哪一款不是神作?
從70年代往後50年的時光中,出現的遊戲沒有沒有千萬也有幾百萬款各式各樣的遊戲,但是真正能讓一個玩家記住的,寥寥無幾。
在整個1988年裡面,真正的,最強大的對手,不是超級馬里奧,而是這部奠定了整個日國RPG絕對王者地位的國民遊戲——勇者斗惡龍3:傳說的終結。
哪怕今年超級馬里奧3面世,卻也無法競爭得過的一款遊戲。
全年度的絕對銷量之王和評價之王!
踩著任天堂的超級馬里奧一頭,問鼎王位!
這,就是真正的勇者斗惡龍3的威力!
很抱歉,數據出了一點差錯,是全年的銷量而不是首發的銷量,已經調整過了,並且,艾尼克斯的社長現在還沒有替換,應該是福島康博而不是和田洋一,實在是抱歉,已經重新梳理過所有數據。