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第1446章 遊戲事業群(2/2)

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也就是說,在設計手遊的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交遊戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。同時,可以利用獨立App的優勢,在一定程度上豐富遊戲的質感和玩法。

一款有吸引力有號召力的休閒手遊邏輯就成立了,接下來只要遊戲製作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。

其實就是國內常說的「彎道超車」的思路。

唐斌辰道:「做遊戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交遊戲已經出現了好幾年。網頁端的賽道同質化很明顯,可是智慧型手機的手遊市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會。」

周不器點了點頭,「可以從Facebook的開放平台上尋找靈感。」

「對,越是複雜的遊戲受眾越小,越是簡單的遊戲受眾越廣。休閒遊戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的遊戲品牌。」

「這個方向是對的。」

「還是那句話,休閒遊戲不會像大型遊戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閒、益智屬性,沒什麼社會上的負面影響。也不會破壞你為紫微星建立的價值體系。我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機。」

「不用考慮了!」

周不器大手一揮。

唐斌辰從他的表情里,就知道這件事成了大半,很振奮地說:「計劃可行?」

周不器很果斷地說:「就這麼辦,紫微星要正式進入休閒遊戲市場,這是對朋友網社交遊戲的戰略性延續,延續到智慧型手機上!」

這時,他才恍惚間想起來,這小子好像就是做遊戲出身的。

當年,唐斌辰並不是第一批加入紫微星的人,他在北航讀研究生。

後來周不器多次邀請,他才終於同意出來兼職,第一份工作就是去朋友網加入了遊戲組,負責開發《奴隸買賣》和《搶車位》。

因為遊戲開發得很成功,受到了張一明的重視。

隨後,唐斌辰也覺得上學沒啥意思,導師的水平還不如自己呢,就退學出來正式加入了紫微星,然後步步高升。

唐斌辰道:「如果要做這個業務,一定要以日本為中心。論世界級的遊戲品牌數量,全世界加在一起都不如日本。過去改編的遊戲電影,70%都來自日本遊戲,有太多大名鼎鼎的遊戲公司了,任天堂、SNK、世嘉、Capcom、索尼、Konami,反正一大堆。」

周不器卻不這麼認為,「時代不同了,日本已經跟世界潮流脫軌了。這樣吧,紫微星國際成立一個新的事業群,遊戲事業群,你兼任事業群總裁,主管中日韓這邊的亞洲市場。美國那邊再搞一個中心,設定一個聯合總裁,主要發展歐美市場。你說得對,現在是移動網際網路時代的拓荒期,不管是ios系統還是安卓系統,都是一片空白。對智慧型手機用戶來說,缺乏優質遊戲,缺少可玩性。現在是進場的最佳時機,很容易就可以占領用戶的手機桌面。」

「塞班系統呢?微軟系統呢?」

「不重要,重點盯著谷歌和蘋果,這兩大巨頭才是移動網際網路的引領者。你知道做PC業務和做手機業務,最大的區別是什麼嗎?」

「你來指教。」

唐斌辰其實心中有些想法,可他還是願意虛心學習。這是新時代的新產物,還是要相信周大老闆的判斷。

周不器道:「是引流方式的變化,在電腦上,引流非常容易,網站之間可以任意地跳轉。手機上的App就無法做到這一點,每一次的流量跳轉都要流失大批的用戶。所以對移動網際網路時代來說,最終目的就是占領智慧型手機桌面。占領得越多,就越有優勢。」

唐斌辰笑道:「我知道了,呵呵。日本市場我已經吃透了,國內市場是大本營,也不在話下,甚至韓國市場都在掌控之中。要我說,紫微星推出的世界級休閒遊戲,很大可能出自亞洲。」

周不器似笑非笑,「這麼有信心?」

「呃……」

唐斌辰見他表情奇怪,就知道事態不好。

周不器道:「美國那邊有不少休閒遊戲的好公司呢,回頭我去打聽打聽,收購幾家不錯的遊戲工作室。就像你說的,做美國市場比亞洲難度大多了,不能從零開始。」

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