第2278章 不落的帝國(1/2)
周不器把這麼多高管都叫來了洛杉磯,可不是為了讓大家研究電影。而是以電影產業為切入點,闡述一個在移動網際網路時代應該努力開拓的流量玩法。
尤其在當下Helo推出了朋友圈,紫微星國際和Facebook要展開正面競爭的時候。
這種社交類的平台,主要的盈利模式就是GG。
先是產品吸引用戶,然後GG主來投放GG,從而讓這些用戶關注到自家的產品。
GG商青睞什麼樣的產品?
用戶規模大並不是核心要素,最重要的是活躍度高。
一款產品有1億用戶基數,可日活只有10萬;另一款產品有1000萬的用戶基數,但日活達到了50萬。
從GG效果來看,顯然是後者更具有優勢。
日活少了,就說明產品的吸引力下降,用戶在漸漸地遠離;日活高了,就說明產品的吸引力很強,深得用戶們喜愛。
深得用戶喜愛的產品,產品中的GG當然就會有更好的推廣效果。
在「日活」的概念中,也有更細的劃分。
比如有的產品平均每天的使用時長是3小時,有的只有30分鐘;有的產品用戶每天要打開10次,有的產品每天只打開1次。
使用時間越長、打開頻率越高的產品,就意味著更受用戶的喜愛。
用戶喜愛了,GG主也就會更加地青睞。
這些概念的背後,其實就是「流量」。
哪款產品的流量大,就意味著用戶更喜歡,就意味著可以爭搶到更多的GG主。紫微星國際和Facebook的競爭,歸根結底就是流量的競爭,就是對GG主的競爭。
雅虎這幾年的頹勢,很重要的一個原因就是GG主都跑了,都跑去谷歌和Facebook上打GG了。
從用戶規模上來看,雅虎在北美地區跟Facebook其實差不多,只是頻率太低了,也就意味著流量太低了。
很多Facebook的用戶,一天可能登錄十幾次,陶醉於跟好友間的不斷互動往來。雅虎就沒有這樣的功能了,雅虎新聞就那麼多,看完了也就看完了,就再沒有訪問的必要了。
所以改造雅虎的三個核心思路:一,朝著用戶下手,要把雅虎改造為大眾化的產品;二,朝著內容下手,要引進更多的第三方的新聞內容,讓雅虎媒體平台上的新聞「無窮無盡」,怎麼看都看不完;三,朝著推薦機制下手,不能以時間線來排列新聞了,要永遠都給用戶推薦他沒看過的新聞或者舊聞。
所以,就可以提綱挈領地拿出核心思路了。
周不器道:「怎麼讓我們的產品在流量上超過Facebook?在吸引更多用戶的同時,也要讓那些存量用戶提高產品的使用頻率。移動端的產品,最大的流量往往都是來自碎片時間。在這有限的碎片時間裡,我們就應該想盡更多的辦法,讓用戶來打開使用我們的產品,而不是別人家的產品。」
大家都是坐在Fandango的會議中心裡。
有點小。
開著空調,大家隨意地坐成一圈,倒也顯得比較悠閒自在。
可討論的話題一點都不清閒。
鄭曉麗初來乍到,就有點初生牛犢不怕虎,很主動地發言,「移動端的產品,誰能抓好碎片時間,誰就能脫穎而出。在碎片時間裡,用戶不可能去奈飛上看一部2小時的電影,也不可能去玩1個小時的大遊戲。一定是更多細碎的內容。比如看一會兒新聞,看一個2-3分鐘的短視頻,玩一會輕鬆的小遊戲,翻一翻朋友圈,或者回復幾個朋友的信息。」
陸器深以為然,點了點頭,「其實不僅是移動端的產品。Facebook能在短短几年時間就做出這麼大的規模,並且成功上市,本質上就是抓住了在PC端碎片時間的利用。」
「沒錯!」
周不器就是做朋友網的,他太知道這是怎麼回事了。
在過去的PC時代里,上網是一件比較有門檻的事。想要上網,就要專門地拿出幾個小時的空閒時間出來。
上網5分鐘,然後就下機,這種情況幾乎不會有。
所以在電腦端,可以做一些長時間應用的產品,比如3A大型遊戲,比如奈飛這樣的流媒體平台。
朋友網、Facebook就打破了這種壁壘,抓准了PC網際網路時代里的「碎片時間」。
朋友網的早期,主要面向的用戶是大學生、白領和公務員群體。
為什麼?
不僅是這些產品的內容傾向性,跟碎片時間的利用理念也有關係。
很多年輕人上網,都要去網吧。
付費上網,時間緊、任務急,得抓緊時間干正事。
大學生、白領、公務員他們就不一樣了,他們可以在寢室、辦公室里上網,平時都有自己的事情,或是學習、或是工作,或是喝茶看報聊天打炮。
該忙什麼就忙什麼。
抽空了,把頁面跳轉一下朋友網,看看好友的動態,或者在《開心農場》里偷點菜,簡單地互動一下,花不了太長時間。
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