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第2616章 補貼是營銷(1/2)

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暑期檔可不僅是電影行業的旺季,在很多行業里都是。

比如手機銷售,大部分的新款手機都會在夏天發布,比如愛斯達剛剛推出的最新款的旗艦機Aster5。

又比如遊戲產業。

放假了,對很多學生黨來說,就有玩遊戲的時間了。

這個夏天,暢遊有一波促銷活動。

主要就是圍繞著兩款遊戲,《FIFA2K13PES》和《NBA2K13》。本來周不器的意思,是全渠道的促銷。

不過考慮到暢遊的股價和遊戲的品牌,後來經過了一番調整,採取了暢遊跟紫微星國際的遊戲平台Steam合作的方式。

其他的渠道,還是原價銷售。

但是在Steam平台上,玩家只需要花9美元,就可以購買到數字版的《FIFA2K13PES》或者《NBA2K13》。

原價的遊戲價格,前者是99美元,後者是99美元。

現在Steam推動了一波回饋新老用戶的補貼活動。

這兩款促銷遊戲裡,實際上是玩家支付9美元,Steam平台支付9美元,最終暢遊的每份遊戲的收入是98美元。

相當於暢遊和Steam各出一筆錢,來獲得各自的市場。

暢遊拿下足球和籃球兩大體育遊戲的市場,Steam則是依靠著這種強有力的補貼活動,把更多的玩家吸引到Steam平台中來。

半個多月下來,效果很好。

《FIFA2K13實況足球》在促銷期間,在Steam平台上銷售了驚人的600萬份,預計整個暑期促銷季,總銷量會達到1000萬份!

雖說在這個活動中,Steam會為此補貼將近1億美元給暢遊,卻也收穫了大量的新用戶和付費用戶。

暢遊也賺到了大量的好處,每份遊戲收入是99美元,比正常的銷售少了99美元,可這99美元是到手的收入,不需要扣除多餘的渠道費了,最多也就是少賺了7-8美元。

卻可以最大化的擴大了《FIFA2K13實況足球》的市場份額。

降價補貼,就是網際網路競爭的重要舉措。

跟競爭對手EA相比,暢遊有著更大的資金優勢和資源優勢,從而讓這款遊戲可以更快的獲得市場。

類似的產業交叉的補貼生意,在國內的網際網路產業里,那真是太多了。

就比如京東的促銷。

這種低價促銷,是來自兩種補貼,一種是商家的補貼,商家放棄一定的利潤,去擴大銷量、獲得市場;平台給予一定的補貼,從而為平台吸引新用戶,獲得競爭力。

可這種模式在美國不流行。

原因是他們被傷過。

在90年代末網際網路泡沫危機的時候,發生過太多類似的事了,各大公司為了獲得新用戶,都在積極地採取補貼的策略。

就比如PayPal,一個新用戶註冊成功了,帳戶里就可以有10美元;一個老用戶引薦成功了一位新用戶,老用戶也可以獲得10美元的現金獎勵。

完全就是在燒錢吸引用戶。

好在PayPal這邊的創業團隊思路清晰,迅速的跟馬斯克的合併了,補貼的力度可以適當的減弱。

PayPal就在泡沫危機里活下來了。

可絕大部分的網際網路公司,都因為瘋狂的燒錢、補貼,都死掉了。這就造成了美國網際網路產業里的集體創傷,他們對補貼用戶的模式都心驚膽戰。

國內的網際網路沒這麼慘,教訓不足,這就讓國內的網際網路產業在後來的發展中,真是把補貼玩到了極致。

甚至堪稱殘酷。

比如抖音。

前世字節在推抖音的時候,市場中已經出現了很多競爭對手,怎麼能讓抖音脫穎而出?就採取了一系列驚人的補貼活動,不僅要補貼創作者,還要跟春晚合作去補貼用戶。

當時抖音帳上一共就12億,營銷團隊製作了一個方案,說是想拿出4-5個億做一個春節期間的推廣活動,張一明果斷拒絕了這個方案,說是不成功便成仁,機會來了就一定要把槓桿加到最大,要孤注一擲的把帳上的所有資金都砸進去!

然後抖音就火了,成了國民級的產品。

美國的網際網路產業發展的比較早,在錯誤的時期把補貼模式過度的開發過了,這給他們帶來了巨大的創傷。

當抖音、拼多多、希音等國內的網際網路公司去海外靠著瘋狂的補貼砸錢做市場的時候,包括矽谷的那些網際網路巨頭在內,都全部傻掉。

很多人認為這種強勢補貼的模式不成立。等時間過去,發現形勢不對的時候,什麼都晚了,對手已經靠著補貼把市場給搶占下來了。

美國的網際網路公司如此,EA就更是如此了。

暢遊的補貼策略一出,全力的去運作《FIFA2K13實況足球》和《NBA2K13籃球》兩款遊戲,EA方面就不可能跟進。

導致他們的遊戲價格居高不下,市場競爭力大大的減弱。

Steam和暢遊的這次合作,就是一次平台方和商家的實驗,兩頭都是周不器的公司,由他控場,合作進行的就會很順利。

效果也是出奇的好!

喬爾·哈特從法國歸來後,就在一心做這件事,聽到了周大老闆的召喚,就匯報出了一個又一個的好消息。

合作很成功!

喬爾·哈特道:「這次的暑期促銷,Steam要為此補貼大約2億美元。可這已經形成了一次事件營銷,很多媒體和遊戲博主都紛紛報導了這件事,為我們創造了不少於2億美元的營銷價值。暑期檔開啟之後,Steam的用戶規模已經增加了2000萬。」

周不器問:「一個新增用戶的營銷費用是10美元?」

「只多不少!」

喬爾·哈特就很高興。

通過這種補貼的方式來吸引新用戶,成本不僅不會增加,反而會降低。

周不器點了點頭,「在移動網際網路的時代,流量的邏輯會有著越來越重要的作用。去外面買流量,那價格就太貴了。最好的辦法,是製造『事件』,通過製造能夠吸引眼球的事件,讓外面的媒體、機構和社交媒體們,主動地去報導。」

喬爾·哈特就心悅誠服,「製造事件,去吸引免費的流量。」

周不器道:「對,一定要有事件。如果沒有事件,那就主動去創造,甚至可以創造一些爭議性的事件。」

喬爾·哈特頷首道:「我們的營銷團隊,的確應該對網際網路的流量邏輯有更深刻的理解。」

「這樣的模式,應該延續。」

「我是這樣考慮的,等Steam平台的會員服務推出之後,把這樣的促銷活動,列入到會員服務里。」

「可以長期化地運作。」

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