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第390章 錢可通神(2/2)

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當然還有很大一部分玩家會對索尼、微軟、任天堂甚至育碧、EA這些遊戲公司產生信仰,卻始終對騰訊保持著不屑和反感。

畢竟十幾年前騰訊還沒有開始收購遊戲公司,而是直接copy別人的創意做仿版,之後在自身強大用戶基礎和宣發渠道、運營能力的加持下,不斷蠶食原版遊戲的市場份額,最終後來居上。

《QQ堂》之於《泡泡堂》、《QQ炫舞》之於《勁舞團》、《QQ飛車》之於《跑跑卡丁車》、《穿越火線》之於《反恐精英》……

但世間萬物都逃不過一個真理:

成王敗寇。

從結果導向來看,你可以罵騰訊不會做好遊戲、你可以詬病騰訊抄襲,卻不得不承認,它懂得挖掘人性,是一家擅長量產爆款,成功商業化的遊戲公司。

原本PC遊戲在國內占據統治地位時,玩家群體各有信仰,但信仰充值畢竟是少數。通俗點說,氪金都需要一定遊戲門檻,玩家之間有充足時間、空間溝通交流。

當年網易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之後,迅速降低氪金門檻,導致後來很多人有一種騰訊遊戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。

這套玩法瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有製造很高的門檻,妥妥的放大了人的劣根性。

同樣對其他遊戲公司造成了傷害,原本各個遊戲團隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊把市場選擇變成騰訊選擇。

說白了騰訊的氪金體系、資本博弈、宣發勢能,很大程度導致部分優秀遊戲無法進入大眾視野而夭折,遊戲行業的競爭也變得更加功利和野蠻。

來到端游時代,企鵝的形象才慢慢高大起來。《AOV》是唯一入選亞運會的自研手遊。

《PUBG Mobile》只花一個月便登頂全球49個國家和地區下載榜第一名,成為史上最快在海外遊戲市場躥紅的國產手遊。

如果你好奇為什麼國內手遊在當地這麼能打?

廢話,手機對外國人來說就是個通訊工具,你用iPhone 7、iPhone 8的時候,人家可能還在用iPhone 5。

巴西很多人甚至還在用翻蓋摩托羅拉。

至少在手遊市場,如果說中日韓三國的手遊在世界範圍內只是二流,那麼也沒有什麼手遊敢自稱老大了。

「未來肯定是3A時代。」包凡笑道:「最近幾年官方政策文件都強調目前遊戲公司缺乏深厚文化底蘊、缺乏在全球獲得認可的精品化遊戲。」

「騰訊在受制於版號的困局之下選擇投身3A製作,既是擁抱政策也能加強自身品牌輸出,撬動更多國內外玩家,何樂不為?」

在沈鋒看來,理想化狀態下騰訊接下來的劇本可能是:建海外工作室——盤活3A製作流程——用資本撬動全球頂尖人才加入——持續打造屬於騰訊的3A大作。

在資本主義社會,錢就是唯一生產力。

只要能做出一款好遊戲,對於技術宅還說就是最大成就感,至於老闆是誰?

重要嗎?

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