0091 第九節)(2/2)
曲芸並不認為自己會因為不謹慎而中招,哪怕不是自己,任何把勝利希望建立在對手失誤基礎上的人都是不專業的。和遊戲預設的「職業恐怖分子」身份不符。這又是這場詭局裡眾多怪異中新的一條了。
曲芸也不擔心對手藏著什麼遠超出自己認知的炸彈武器。如果能做到大吃一驚的危險效果,那也只可能是使用近時代的常規武器進行了精巧戰術設計的結果。而看目標那幼兒園般的戰術素養,曲芸著實不敢對一份驚喜抱什麼希望。
這場詭局難道真的會如此小看一個界內最強的老牌團隊和自己這樣一個得分新人王?
總而言之還是同一個問題:遊戲的難度太低了。
米莎介紹過,拉馬克遊戲的難度和應選者等級有一定關係。難道是我們的平均等級太低,才導致進入了低難度遊戲場次?若真是如此,曲芸可就要有些意興闌珊了。
但顯然,這場遊戲的參加者從各種角度來說,都不可能等級低過自己之前經歷的。
里世界也是現實世界,應選者不可能貼著一級,五級,一百級的標籤在腦門上。每個應選者身上的拉馬克徽章倒是有等級,但是那東西和實力基本無關。而遊戲根據玩家實力做出評判的冥渡,空求,顯徑,點光一系列分級,也比看上去要複雜。
單純就戰力講,表世界的王牌特工,兵王,賭神,心理專家,詐騙大師一類人進入遊戲;第一場新人期也都是冥渡級,卻未必勝不過空求級別的老玩家。曲芸自己就是活生生的例子。
而再往後說,像點光境需要確定自己的力量體系範疇。具體怎麼做無論是曲芸還是藍楓都完全不知道,但是世界上肯定是存在著不善戰鬥和遊戲,卻有著頓悟天賦,明確自己大道的人。因此點光境也不能說就一定碾壓顯徑。
因此,實際上應選者參與的遊戲難度是其力量等級與遊戲場次共同決定的。在遊戲中贏得點數越多,越快速進化和完善自己,就必然會在接下來的遊戲中占據更大的優勢。
道理很簡單,如果沒有適當的難度匹配,新人第一場就要力敵宇宙戰艦或者移山填海的大魔神,那拉馬克遊戲存在的意義就真的讓人費解了。
米莎當時講述這樣的劃分標準,並沒有遇到任何權限問題阻礙,可見是很基本的人盡可知的事情。而它不會想到,這些信息落到曲芸耳中便成了對這近乎超現實的拉馬克遊戲的存在目的的一些推測。
那麼既然遊戲難度低過了本應該的水準,便是一定有詐。
曲芸用手指輕捲髮絲,邊目送小宇小心翼翼地開門檢查,邊微微皺起了眉。考慮著目標笨拙的布局,突然覺得這一次身處詭局被人算計的直覺變弱了。
就怕是自己一開始就想偏了。最危險的詭局,從來就不是多深的算計隱藏,而是讓人自己幫布局者,把自己困死局中!