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0458 第十一章上 刃斷蒼穹(第七節)(2/2)

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懲罰機制:當世界毀滅或所有救贖方式不再可能,遊戲自動結束回歸。每位存活應選者付出4000點能量點懲罰,不足部分由可選退化補足。

現在想來,曲芸的第一場遊戲中死魚眼大概也是因為收到類似直接的提示才能一開始出門前就注意到藏在書架上的遊戲規則吧?

比起往常難以尋找的規則本身,這場遊戲中規則的內容反而令人費解。這「救贖」是個什麼玩意?如果只是不明說出來告訴你還好說,去尋找就是了。但按照規則中的意思,這東西似乎還是個相當抽象的概念,有著多種存在方式……

對於這個問題大家腦仁抽痛半分鐘後就紛紛放棄了。反正有人喜歡琢磨這種東西,交給她就好了。這可不是我們不思進取,這叫分工合作。嗯,就是分工合作沒錯了。

至於規則中的懲罰機制嘛……它往往其實是一種對玩家遊戲玩崩後的保護機制。對比起曲芸先前經歷的諸多「遊戲失敗就永遠留在這裡吧」的惡毒規則,有這樣可以確保脫身的懲罰機制可以說相當的人性化了。

事實上考慮到拉馬克遊戲偏低的玩家的淘汰率和大多數玩家點數的貧困狀況,像這樣帶有脫身型懲罰機制的情況才是常態。而究竟是在什麼樣的外力操縱下曲芸才會遇到那麼「不通關就玩完」的遊戲,那是後話。

至於為什麼說淘汰率偏低,這是以雲裳仙府的視角出發進行的判斷。曲芸經歷過的諸多遊戲,不是規則本身就限定了大部分參賽者必死無疑的殺人遊戲就是遊戲環境九死一生的引爆黑洞任務。

如果以這樣的極端遊戲環境為依據進行考慮,按照拉馬克遊戲現有的規模已經足夠對全球人類人口造成相當的影響了。要麼玩家逐漸死光後繼無人,要麼前仆後繼的普通人成為超人,進而死掉。

像元初會上那種上百人都能夠馳騁遊戲數年甚至數十年的情況根本就不可能發生。所以答案很簡單,曲芸經歷的遊戲難度絕對遠遠高於平均值;而普通團隊的遊戲中,可不會經常遇到曲芸的難度。

有時候人一旦有了退路,前進的步伐就會不由自主地放緩。生於憂患死於安樂是亘古不變的真理,不知有多少玩家在不斷地放低標準,逃避挑戰中毫無自知地像溫水煮青蛙一樣被逐漸淘汰。

當然這對於曲芸毫無影響,潛力榜第一的位置基本上就意味著域分界組第一的成就獲取率。在拼盡全力追求通關之前她是不會考慮遊戲失敗的退路問題的。

事實上,曲芸甚至連拼盡全力追求勝利也沒有考慮過,她自始至終只是在全身心的享受著遊戲的樂趣。

若是被遊戲頂端的那些隊伍知道這一點,他們大概會十分惶恐。無論雲裳仙府當下的實力如何弱小,一個可以享受遊戲的人未來的高度註定是他們這些掙扎求生者無法企及的。

人無遠慮必有近憂,當你把自己追求的目光放到他人不敢設想的高度,不知不覺間,很多困擾普通人的雞毛蒜皮生活瑣事也就不會再成為你的困擾。並不是他們自己消失了,而是你的能力可以從容處理掉這些別人頭疼的問題。

所以說不要嘲笑別人的夢想。夢想,也是一種力量。

當然這些糾結都是在大家安然躲到曲芸身後之後才發生的。狹小的辦公室內,從八字鬍倒下到所有人閃到曲芸的魔法防護之後其實只有兩三秒鐘而已。而終歸還是有人比起規則問題更優先擔心眼前現狀的:

「那個芸姐……這是毒氣吧?你才剛康復,用魔法撐著消耗會不會很大?要不我們想個辦法趕緊先離開吧?」

甄輝齊嘴裡的「我們想個辦法」,可以直接理解為「雲姐你快想個辦法」。不過他對曲芸身體的擔憂是真心的。

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