第304章 EA(1/2)
作為好萊塢最受矚目的後起之秀,丹妮莉絲娛樂進軍電子遊戲領域的嘗試從一開始就成為不少媒體的關注焦點,《福布斯》雜誌九月份的美國400富豪榜對西蒙個人資產的註解中,暴雪工作室還特意被列舉了出來。
暴雪工作室的試水項目《忍者神龜》自從1984年誕生就迅速風靡,今年2月份宣布遊戲立項後,還被一些雜誌評為今年最受期待的電子遊戲之一。
不過,暴雪工作室開發ARPG(動作角色扮演)版本的《忍者神龜》遊戲卻足足用了8個月時間,遠超這個年代平均3到5個月的電子遊戲開發周期。
當外界幾乎已經把這件事遺忘的時候,南希終於在10月份正式開啟了《忍者神龜》電子遊戲的宣傳。
因為最近幾年創造了太多奇蹟,丹妮莉絲娛樂出品的項目幾乎天然帶著一種可以吸引媒體和公眾注意力的光環屬性,這為《忍者神龜》遊戲的宣發創造了極大便利。
憑藉大量媒體自發性的跟風報導,《忍者神龜》遊戲只是依靠100萬美元的綜合宣發預算就創造了其他遊戲公司500萬美元都不一定達到的效果。
截止11月3日正式上架,《忍者神龜》遊戲在日本和美國兩大電子遊戲市場的玩家圈子裡幾乎已經人盡皆知。
《紐約時報》在遊戲上架之前評價《忍者神龜》對於暴雪工作室猶如『雅達利的《外星人ET》』。
《外星人ET》低劣的質量引發了著名的『雅達利大崩潰』,當年卻依舊賣出了暢銷級別的150萬盒,這依靠的就是《外星人ET》電影全球大賣的超強人氣。
至於《忍者神龜》,《紐約時報》斷定這款遊戲依靠丹妮莉絲娛樂公司本身名氣帶來的關注度,在商業上幾乎沒有失敗的可能性,結果只是賺多賺少的問題。但是,如果《忍者神龜》無法得到玩家的認可,甚至遭遇《外星人ET》那樣的差評,這款遊戲之後,光環退去,丹妮莉絲娛樂想要在電子遊戲領域立足就會非常困難。
西蒙和南希其實都明白《紐約時報》的道理,要不然,暴雪工作室的第一款遊戲也不會精益求精到堪稱苛刻地耗費了八個月時間進行打磨。
各方的關注中,ARPG版《忍者神龜》遊戲於11月3日同時在美國和日本上架銷售。
第一批鋪貨10萬盒卡帶,美國本土售價為60美元,日本方面售價為7000日元。
為了達到最大的造勢效果,在西蒙通過澳洲那邊關係拐彎抹角地聯繫下,《忍者神龜》遊戲還登陸了11月份的任天堂官方遊戲雜誌《任天堂動力》封面。
接下來幾天,伴隨著媒體對西蒙·維斯特洛波音767私人座駕的討論,《忍者神龜》的遊戲評論也紛紛出爐。
《任天堂動力》在10分制的評分中給予了《忍者神龜》8分的好成績,這其中當然有丹妮莉絲娛樂的公關效果,但任天堂官方對這款遊戲的肯定態度也毋庸置疑。
其他專業遊戲雜誌給出的評分也基本上以優秀為主。
當然,批評肯定是少不了的。
日本遊戲雜誌《Fami通》就指責《忍者神龜》在很多細節上都模仿了任天堂的《賽達爾傳說2》和科樂美的《月風魔傳》。
《賽達爾傳說2》和《月風魔傳》都是前幾年出品的橫版ARPG遊戲,第一款《忍者神龜》同樣屬於橫版ARPG。
根據記憶中的科樂美版本寫出大致的遊戲策劃後,西蒙確實讓遊戲設計團隊試玩了《賽達爾傳說2》和《月風魔傳》等幾款著名的橫版ARPG遊戲,但也基本上只限於參照。
暴雪工作室的團隊即使想要直接抄襲,一直緊盯著這個項目的南希也不可能允許。再加上橫版遊戲最近幾年已經泛濫成災,《魂斗羅》、《超級瑪麗》這些現象級遊戲也都是橫版,《Fami通》的指責就無關痛癢。
遊戲銷售數據的統計並不如電影票房那麼及時,特別還是美國和日本同時上架的情況。
不過,11月3日到11月9日一周,原本的第一批10萬盒遊戲卡帶迅速售罄,丹妮莉絲娛樂又緊急向任天堂增加了20萬盒卡帶的訂單。
11月13日,《忍者神龜》上架第一周的銷量正式出爐,北美和日本兩大市場合計銷售數量為26.3萬盒,銷售額高達1570萬美元。
相比電影票房,電子遊戲的銷售曲線更像是音樂唱片,有著很強的生命力。
《忍者神龜》首周26.3萬盒的銷量,雖然沒能打破業內很多遊戲首周四五十萬盒的銷售紀錄,卻也驚呆了一大批人。因為以往那些銷售紀錄前列的遊戲基本上都是第二代第三代續作,《忍者神龜》卻是初代作品。
首周26.3萬盒,考慮到這款遊戲優秀的質量和口碑,未來一年內的總體銷量達到四五百萬都沒有問題。預計500萬盒的遊戲總銷量,雖然達不到《超級馬里奧》系列逆天的千萬級別,卻絕對已經屬於現象級電子遊戲行列。
遊戲銷量其實就意味著市場的認可,丹妮莉絲娛樂立刻追加投入進行第二波大規模宣傳,關注度進一步提高,不可避免地再次帶動《忍者神龜》遊戲的銷量。
暢銷的現象級電子遊戲通常都有著很長的生命周期。
因此,只是《忍者神龜》這一款遊戲的成功,通過接下來的續作開發就至少能讓暴雪工作室吃上五年,這無疑也意味著,丹妮莉絲娛樂一舉在電子遊戲領域站穩了腳跟。
丹妮莉絲娛樂總部。
時間是11月15日,周三。
會議室內。
《忍者神龜》遊戲獲得成功,南希就開始盤算暴雪工作室的下一步擴張計劃。
「售價60美元的遊戲卡帶,相比卡普空幾家可以自行生產卡帶又有著權利金優惠的廠商高達50%的毛利,我們的工作室毛利潤空間只有30%左右。不過,只是這一款《忍者神龜》遊戲,首周26.3萬盒的銷量就已經讓我們收回了暴雪工作室過去大半年的所有投入並且實現了200萬美元淨利潤。接下來一年,這款遊戲預期的淨利潤規模將達到1億美元。我的下一步計劃是向PC遊戲領域擴展。從零開始太慢,既然已經對遊戲產業有所了解,我希望能夠直接通過收購進行擴張。」
西蒙還沒有說話,近期又做了不少工作的艾米就問道:「任天堂的獨占性是很強的,南希,你怎麼解決這個問題?」
任天堂現在幾乎可以說是統一了主機遊戲市場,紅白機在日本和美國兩大市場的占有率都超過90%,這家公司也因此正處在最強勢的階段,哪怕是與其關係最親密的六大廠商也都說封殺就封殺,更不要說二三線遊戲製作公司。
南希顯然也考慮過這個問題,道:「我們可以保持PC遊戲部門的單獨運營,不與暴雪工作室產生交集。而且,我們也不會與世嘉、雅達利這些任天堂的競爭對手合作,收購PC遊戲廠商後,還可以選擇一些優秀的PC遊戲向任天堂主機平台移植,這樣可以最大程度消解任天堂的敵意。」
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