第66章 幕後(2/2)
(註:1979年,業內「單個開發人員做完整個項目」,在街機領域還是常態,西角友宏的「太空侵略者」就是他一個人從頭到尾完成的。項目組的開發模式,要到市面上出現三四家競爭企業後,才漸漸成為主流。)
於是,姐姐顧敏靠私活開支,由嚴老師帶領了5個本科生、包括最初的楊自豪和魯運達,攻關顧驁設計的幾個「定版互動射擊遊戲」,以便未來太東和南夢宮競品上市後,西湖電子廠能生產出新一代贏利點。
顧驁一共給出了三個設計思想,分別是「吃豆人」、「炸彈人」和「坦克大戰」,讓他們評估難度後自己決定開發順序。
顧驁選擇遊戲的思路也很簡單,首先肯定得是簡單容易實現、而遊戲性又要有趣、經久不衰。
他前世並不是非常喜歡玩遊戲,所以那些歷史上牛逼過、但80後們沒來得及玩過的遠古貨色,肯定不在他的選擇之列。歷史上有哪些街機遊戲銷量很好,他也記不得——他又不是腦子裡內置了百度,也沒有系統。
而「吃豆人」和「炸彈人」這種遊戲,既可以在一個屏幕內不刷新捲動地圖就顯示完全,體貼了8080cpu的性能可實現性。
同時,這些遊戲也是幾十年經久不衰,後來發展出「泡泡堂」、「qq堂」、「貪吃蛇」等美工優化、道具豐富化的變種。可見其核心遊戲思想就是很有趣的。畫面精美有畫面精美的做法,不精美時一樣能讓人玩得津津有味。
「坦克大戰」肯定稍微要遜色一些,不過顧驁上輩子自己小時候倒是玩得津津有味,覺得只要把道具和地形、敵人種類減少一些、bgm去掉,8080cpu肯定也能做得出來。
至於「坦克大戰」後來並沒有在pc時代換個形式火下去,顧驁也覺得不能怪遊戲本身——而是「射擊」這個大類,本來就是非常吃畫面的。有更精美逼真、爆炸效果酷炫的遊戲,誰還玩老古董啊。只有休閒遊戲,才是可以直接套用舊時代內核換個美工就繼續圈錢的。
電腦好了之後,曾經的「坦克大戰」迷們怎麼也得換山口丁或者戰爭雷霆玩對不?
而顧驁提出的另外兩個,畢竟不是射擊遊戲。射擊這個概念,眼下肯定會繼續火一兩年,尤其是能抓住男性玩家的胃口,沒道理不繼續發掘賣點。
另外還有一些遊戲雖然技術很容易實現、也是定屏不用刷新的,cpu壓力很低,比如「俄羅斯方塊」。但顧驁絕對不會考慮——因為他現在生產的是街機,還不是家用機。
街機就是指望玩家趕快死然後投下一個幣,而俄羅斯方塊這種遊戲如果要兼顧遊戲性,速死性就無法保證了,哪個穿越者在街機時代弄俄羅斯方塊就是求撲街求自殺。
等這三款遊戲的街機未來也都賣火之後,顧驁覺得他肯定能帶出一支對8080cpu應用非常熟悉的成熟技術團隊,到時候再談搞8086/8088以及其他cpu的街機,才比較穩妥。
否則如果一款由軟到硬徹底國產化的8080作品都沒搞過,直接跳8086,他也怕手下的萌新練手不夠、力不從心。
另一方面,等時間進入1980年後,也能等市面上zilog公司的仿版貨出現、倒逼英特爾的8086/88cpu進一步降價、壓縮街機批量製造的成本。
顧敏和馬風每周都會給顧驁匯報進度,並且描述一下團隊遇到的問題。如果顧驁知道設計理念和解決方法,能口頭提點幫忙解決的,自然會盡力指導。
最後,顧敏給出的項目進度,大約是1月份就可以先把「坦克大戰」拿去投產,隨後三月份左右能完成「吃豆人」和「炸彈人」。
具體的軟體著作權登記工作,顧驁會照例讓香江的林國棟搞定,反正按照委託開發的名義,給那些研發人員一些錢,買下版權就是了,總之顧驁是此道老手,絕對不會留下隱患的。
如今國內也沒有軟體版權的概念,所以理論上如果有人要在國內造遊戲機、賣給中國人自己玩,顧驁也不會去管,隨便賣!
但如果有外國公司要抄襲,那顧驁肯定有辦法告他們。
最複雜的情況,無非是「國內有電子廠意識到這個東西值錢,也學著搞、並且賣給外國人創匯」。
這種情況,理論上顧驁可以用香江公司在境外告那些進口商,也就是進貨的一方。但實際上,他也沒什麼把握,暫時還是別想太多吧。
就這樣,安安靜靜過了半個月的學習備考生活,顧驁再次接到了包處長的聯絡。
「小顧,你來一下委里,有些領導想見你。」