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第七百八十八章 《玩具總動員》橫空出世(2/2)

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這樣的動畫片首先是設計師要繪製出類似連環畫的故事草圖,然後一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色,然後中間插畫製作,也就是情節的繪製。

動畫師製作一幅中間畫,再內插繪製角色動作的連接畫,在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,這個過程要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

最後就是後期合成,當然,畫面動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。

錄音完成後,動畫製作人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等,最後要把全部配音或者音效分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,讓整個動畫聽起來完美。

傳統動畫片的繪製圖都是畫在紙上,也就是所謂的二維圖形,但是《玩具總動員》就不是二維了,而是三維制模。

首先,《玩具總動員》中每一個角色、每一個布景、每一個道具,都由藝術部設計好,然後交給建模組,他們將這些角色布景道具做成了400多個三維模型,對於那些外形能夠改變的模型,比如可以活動肢體和變換面部表情的角色,或者沒有生命但是可以彎曲或者揉擰的東西,模型師需要給模型配備動作控制器,叫做「關節」,胡迪和巴斯身上都有七百個以上的「關節」,光是胡迪富於表情的嘴上就有六十個。

每一個鏡頭的製作都要經歷八道工序,藝術部負責一個鏡頭的顏色方案和整體的燈光效果,取景組負責把模型擺好位置,想好鏡頭的框架,規定攝影機的位置,並編排好每一個機位。為了達到真人電影的逼真效果,小組甚至模仿真人電影特有的鏡頭,比如環狀鏡頭,用於拍攝胡迪被玩具們包圍指責的場景。

取景之後,鏡頭進入動畫製作部,這是一部包括1561個鏡頭、長達77分鐘的動畫作品,所有的動畫師根據鏡頭分配任務,然後要負責該鏡頭(通常是3-7秒的一個鏡頭片段)里所有的動畫效果。

舉個例子,片子裡有一組塑料制的綠色大兵,每個士兵的腿都固定在一塊底座上,為了能更好地展現他們的動作,一個動畫師把一雙運動鞋釘到一塊板子上,穿著它練習這種走路方式。在做一個鏡頭時,動畫師通常先從角色的身體運動開始,之後才會處理面部表情,這就迫使他們要練習只通過肢體語言來傳遞正確的情感。

另外,工業光魔特別重視眼睛的製作,因為沒有什麼能比得上眼睛給一個玩具帶來的生命力,一個眨眼的角度,或者是當一個角色試圖偷看什麼的時候,瞳孔在眼眶裡轉到什麼位置,這些都比其他因素更能體現真實感。

然後接下來就是著色了,小組一共製作了1300種質感,從硬質木地板到安迪的頭髮。燈光組則負責鏡頭的光線處理,比如定下鏡頭的基調、體現時間、引導觀眾的視線、突出角色的情感和性格等,還有一些特殊的光線處理方式,比如照明但不帶陰影、照亮但只照亮眼前的目標物體、照「黑」而不是照「亮」等。

最後就要進入渲染環節了,七十二台萬安微系統電腦24小時不間斷工作,完成一個畫面的渲染需要四十五分鐘到十個小時不等,。

總體而言,動畫製作以一周完成五鍾片段的速度穩步推進著。

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