289再出手(1/2)
這邊金龍公司形勢一片向好,那邊大鵝集團再次出手。
很多用戶反應,輝煌連結分享到朋友圈有可能僅為自己可見。
摩擦又起,輝煌一方也不手軟。
白玉宏趁機出手,在網上大力控訴,鵝集團不當競爭,利用壟斷地位封殺輝煌。
大鵝反應很快,當天就給出解釋理由,說是因為閾值的原因。
為避免連結刷屏影響朋友圈閱讀體驗,微信對朋友圈內連結的傳播設有防刷屏限制;以天為計算單位,若連結在朋友圈分享次數觸發當日上限,將自動被屏蔽處理,次日可恢復正常。
白玉宏有點抓腳,他看不到大鵝的數據,也不知道真假,真要去統計,工作量大的不可能,即使是假的,也沒確切證據。
這一封殺屏蔽,一下就減少了《江湖》很多自來水流量。
輝煌本來實力不足,講究的是以柔克剛,在這種情況下,更不能信口開河,隨意污衊了。
碰瓷也是講方法的,如果給公眾留下『不負責任、胡亂攀咬』的負面印象,不要說,占對方的便宜了,連基本盤都不一定保得住。
在頂級流量的碰撞中,一點失誤就會被無限放大,雖然大家都存有『看熱鬧不嫌事大』的心思,但集體無意識中,隱藏著樸素的價值觀,是非對錯,有時候很重要。變態、偏激狂畢竟不是主流。
鵝集團解釋後,一看輝煌找不到任何反擊點,第二天再次出手,《江湖》遊戲玩家分享到qq空間的動態僅為自己可見。
這一下戳中了輝煌的痛點,《江湖》遊戲作為輝煌的支柱產業,撐起了三百億的公司市值,玩家的動態分享,是成就感的重要表現。
《江湖》之所以能壟斷市場,橫掃天下,高智能npc是主要原因,卻不是唯一要素。
甚至從某種程度上講,看不到玩家的需求,抓不到痛點,遊戲做的再逼真,也不可能流行起來。
現實世界這麼真實,反而被稱作紅塵苦海,就知道原因所在了。
《江湖》最大程度低還原武俠世界,最大程度地滿足玩家內心需求。
打敗對手的快感、群體認同感、成就感缺一不可,即使在《江湖》中微不足道的玩家,也能在裡面體會到不一樣的人生。
《江湖》通過智能程序『長生』,對每一個玩家進行動態分析,安排奇遇、仇殺、得寶、救美等情節,滿足各種渴望,讓人虛幻與真實不辯。
然而,喜歡錦衣夜行的畢竟是少數,玩家在遊戲中投入那麼多,除了情感的滿足外,自身的炫耀是很大的驅動力。
打擊這一點,就是打擊整個《江湖》生態。
輝煌自然不會接受,雖然目前的影響,微乎其微,但千里之堤潰於蟻穴,面對這種攻擊,任何謹小慎微都不為過。
白玉宏瘋狂發動水軍反擊,並親自操刀,不到一個小時,討繳帖在滿腔熱血的激盪下,一揮而就,《鵝集團的「七宗罪」》新鮮出爐。
整篇文章,洋洋灑灑千餘言,歷數大鵝的七大罪狀:公司異化、創新乏力、壟斷市場、超越國家、內部傾軋、品牌假象、扼殺競爭。
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