第992章 重工業化電影與遊戲!(2/2)
重工業電影?
重工業遊戲?
不對吧,這個項目只是在開發的時候多安排了一些資金而已,該怎麼開發還是怎麼開發啊?我也沒改過什麼地方啊?
之前的《回頭是岸》和《奮鬥》都好好的,怎麼唯獨《使命與抉擇》就「開闢了一種全新的可能性」了呢?
裴謙撓了撓頭,簡直是無法理解。
不過他也很想知道喬梁到底能吹出什麼花樣了,於是繼續看了下去。
……
「為什麼『重工業化』如此重要?」
「因為這是相對於『小作坊式生產』而言的。」
「所謂『小作坊式生產』,是說文藝作品的創作沒有一個系統的體系和發展,不論是電影還是遊戲,它的成敗很大程度上依賴於導演、製作人的能力,這意味著文藝作品的創作具有極高的風險性。」
「賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。」
「也就是說,這種『小作坊式生產』具有極大的不確定性。」
「國外有許多3A大作都是『年貨』遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3A大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。」
「而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的『年貨』遊戲,往往是依靠著靈感和點子,承擔的風險極高。」
「這種重工業化的生產模式,就是要規範各個領域的流程、培養各個專業的人才,讓文藝作品的水平能夠不隨設計者的『點子』而產生太大波動,始終維持在一個比較高的水平線上。」
「這樣,整個產業的發展才是健康的、有序的、平穩的。」
「騰達之前的大部分作品,雖然看起來無比驚艷,但它們全都是『小作坊式生產』的產物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實際上,這些遊戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!」
「不論是《回頭是岸》還是《奮鬥》,我們在為這些遊戲嘖嘖稱奇的同時也不要忘記,這些經典遊戲是極難復現的,其他的遊戲公司也基本不可能從中汲取經驗。」
「但《使命與抉擇》與其他的遊戲不同,這款遊戲並沒有劍走偏鋒,而是四平八穩。只要裴總願意,以後還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續下去就可以了,只要品質過硬,一樣會有很多玩家買單。」
「甚至這個世界觀可以進一步拓展,出一個年貨系列的FPS遊戲也毫無問題。」
「這就說明,在設計《使命與抉擇》的時候,裴總已經在努力排除遊戲對自己靈感的依賴,努力朝著重工業化的生產模式去靠攏!」
「最後,就是《使命與抉擇》這款遊戲中的創新之處。」
「雖然在嘗試重工業化的創作模式,但裴總還是在很多方面進行了創新。」
「例如,作為一種已經相對古老的遊戲模式,即時戰略類遊戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對操作要求太高,大部分人都難以上手;遊戲的競技性過強導致樂趣不足……這些,都嚴重製約著即時戰略這一遊戲類型的發展。」
「即使是曾經做出《星海》和《幻想之戰》的廠商,在面臨這個問題的時候也都沒有太好的辦法。雖然延續傳統可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設計師心裡,也不認為重製後的遊戲會大火,所以根本沒有投入太多的預算,而是採用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式。」
「而《使命與征服》則是探索了RTS遊戲在當前的背景下應該如何設計的問題。」
「降低遊戲難度,讓普通玩家也能很容易地上手;」
「削弱操作,增加戰術玩法,讓玩家更多地動腦而非動手,不至於喪失樂趣;」
「用絕佳的美術風格和精良的劇情,為所有玩家營造出一個真實的世界,用劇情驅動玩家情緒,讓玩家在體驗遊戲時與主角產生共鳴,營造出極強的代入感;」
「無盡模式、對戰模式、編輯器,這些內容豐富了遊戲玩法,延長了遊戲壽命;」
「尤其是最新的人工智慧技術的應用,更是為RTS遊戲打開了新的大門!」
「當然,很多觀眾老爺可能還沒玩到這些內容,或者對遊戲的無盡模式和編輯器不感興趣。但不管怎麼說,這些都大大拔高了這款遊戲的上限,讓它的可玩性大大增強了!」
「所以,《使命與抉擇》絕不僅僅是『花錢多』而已,更重要的是,它可以說是國內第一款嘗試以『重工業化』方式製作的遊戲,為所有國產遊戲廠商樹立了一個很好的榜樣!」
「《使命與抉擇》的例子證明了,雖然目前我們國家的遊戲產業跟國外相比還有很大的差距,但至少我們正走在正確的道路上!」
「希望在不久的將來,我們的電影產業、遊戲產業會有越來越多的製作者走上『重工業化』的道路,到那個時候,我們的文化產業才能真正地站上頂峰!」