第564章 良心的匹配機制(2/2)
剛剛開局的時候,坑貨一般迫切的想要經濟,想要發育,近乎瘋狂的那種,除了基本操作,會忘記自己深陷危險之中,往往會因為一個小兵或者一個野怪,而送掉人頭,一次兩次,都不會長記性。
而且,他基本不會管你們是幾個人和他對線,即使他是0—10—0的戰績,只要一塔不掉,他都會選擇走那條路,跟你死磕到底。
他的經濟發育是最低最慢的,打團時要麼不支援,要麼就是葫蘆娃救爺爺,要麼就是他瞎帶節奏,帶著隊友亂開團。
只要發現,你可以一直蹲他來增加自己的經濟,如果和你對線的敵人比較滑頭,寧願放棄一塔也不送個人頭的玩家,就要小心了。
像這種玩家,一旦發育起來,將會是你的噩夢!
不僅要玩得好,眼光要毒,還要學會分析,玩起來很累!
所以,王者農藥的一個很大缺點就是匹配機制實在是垃圾!
當你即將渡劫時,突然在己方遇到四個坑貨,求自己的心理陰影面積,就算是自己水平再高,也難以帶著四個坑逼起飛。
王者農藥中,大神多,坑貨也多,不過真要比較一下,還是坑貨居多。
坑貨多不可怕,可怕的是自己明明是個大神,卻跟一群傻逼坑貨隊友匹配到了一起,然後遇上對方五個大神,尼瑪想贏簡直比登天還難啊!
並且,王者農藥在控制勝率方面,也存在一定值得玩家詬病的地方。
你想一直贏?不可能!
單排路人局一直連勝?做夢吧!
無論你的水平是國服他爸爸,還是國服他爺爺,匹配到水平相當的隊友的概率,幾乎只占一半。
所以,說到底,還是匹配機制的問題。
難道,這個問題,沒有辦法解決嗎?
當然可以解決!
而且可以在很大程度上,解決這個毛病。
至於某美工作室為什麼沒有解決,這就要問它自己了。
其實解決匹配機制問題,可以用到大數據。
所謂大數據,就是巨量數據集合,會收集玩家的數據,進行分析,然後在匹配時,儘量的把數據相仿的玩家,匹配到一起。
如果直接解釋,可能有些抽象,那就再拿王者農藥來舉個例子。
王者農藥,其實還是比較有深度的一款手遊,沒有很無腦,也是有策略的。
一個玩家,是否是坑貨,從每局的對戰習慣中,就能看得出來。
不去對比職業隊,一般來說,常規慣例,上單是戰士,法師走中路,射手輔助走下路,刺客打野抓人。
每個人的定位,都分得清清楚楚,假如你是射手,你和輔助推完了一塔,有不少玩家會比較迷茫,努力推完一塔不知道該去做什麼。
對面的二塔,距離比較遠,不敢去推。
還有的就是射手一個人在下路,清完三個小兵不打塔,去收拾掉河蟹等下一波兵,就是死活不推塔。
可能是怕推完塔不知道自己要做什麼吧。
而會玩的玩家,真正的做法是,在不送人頭的情況下,拼盡全力打掉敵方藝人,不要去搶刺客的野,也不要去中路幫忙,要麼拆完立馬去支援上路,因為上路的壓力非常大,比較難以發育。
上路塔如果還在,就配合戰士把上路的塔也推掉,擴大己方的優勢。
而下路,只需要坦克,去帶一下線,確保兵線過不來就行了。
當然,至於是否要去支援中路,還得具體看雙方是什麼法師。
如果己方是清兵快的法師,射手去中路幫忙純粹是浪費時間,還會影響法師發育,還不如去保護上路,效率最高。