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第36章 訓練計劃:打架(2/2)

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沒必要靠什麼團隊配合,我單人經濟大優勢,靠著裝備碾壓平推你!

王子修提出了他考慮過的想法:「我覺得雖然打架戰術風險高,但依然值得作為主要練習的體系。」

「畢竟職業選手不僅要比賽,而且還應該在此基礎上,打的足夠精彩,足夠爽快。」

這個思路主要是因為,王子修穿越前就非常討厭隔壁某小國的職業戰隊,將小心翼翼「運營」的戰術體系發展到極致。

堅持運營是個什麼後果?

整場比賽就只打一波團戰,其他時間統統避戰。

你在上半片地圖收資源發育,我就去下半片地圖做交換。

視野拉滿,不能確保100%獲勝的前提下,堅決不打架。

一局40分鐘的比賽,就最後5分鐘有點激情,其他時間你去睡覺不看都沒關係。

這種體系雖然成功後能贏下比賽,但確實被很多觀眾詬病。

因為作為「比賽」來講,它實在不夠精彩!

無論是球賽也好,各種競技賽事也罷,包括電競賽事,內容是否精彩,也是決定人氣的一個重要原因。

王子修可不希望他將來帶出的選手,被觀眾和網友們冠上一個「運營分奴」的名號。

比賽沒點血性,你敢叫比賽?

LPL里有名的豪門、強度,選手也都是敢打敢拼,操作能不能成功且不說,至少名場面是打出來了!

而且選擇進攻打架的戰術,也更容易讓選手積累人氣。

Wonder教練贊成王子修的想法,而且他提出了更加專業的觀點:

「英雄聯盟的官方設計師,從版本更新來看,也在明顯限制運營避戰類打法。」

「地圖上設計更多視野死角,減少真眼和假眼的數量,就是增加雙方發生交戰的可能性。」

「所以為了更加成熟的比賽模式考慮,估計未來的版本里,鼓勵兩隊增加交戰是大趨勢。」

兩人意見相合,給MG二隊選手們的訓練計劃也定了下來。

「練打架!」

除了每天基礎的整場訓練賽之外,利用【訓練模式】,王子修和Wonder教練開始幫二隊模擬情景:

「今晚我們先練習一下。」

「如何在8到10分鐘的階段,中野輔朝峽谷先鋒靠攏,上路處理兵線,下路則轉線至中路。」

王子修補充道:「AI水平不會像訓練賽那麼誇張,這回會跟你們基本相仿。」

「訓練的內容就是,如何在儘可能少地交換資源的情況下,讓己方利益最大化。」

MG二隊的隊員們按要求紛紛進入【訓練模式】,開始進行訓練內容。

以前這種類似的訓練,他們拿自定義模式也練過,不過效率很低,因為要先打8分鐘的對線。

現在有機會直接模擬出相應場景,如此優越的訓練機會,只要利用好,整隊實力突飛猛進都是理所當然的事情!

不就是被虐嗎,只要能提升實力,有什麼苦不能吃?

練!

使勁練!

……

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