第512章 rts與moba(2/2)
「通常情況下,誰能在最短的時間內,拿下最多的資源,誰就能取得最終的勝利。」
江新雨疑惑地說道,「你的意思是,遊戲地圖其實也是一種資源。」
「閃光戰隊就是在不停的占據這些地圖的重要點,一步步的蠶食雷霆戰隊。」
江星河尷尬的看了方元一眼,只見方元的臉上沒有肯定的神情,也沒有表揚的神情,反而一臉平靜。
撓了撓頭,江星河也不知道自己解釋對了沒有。
反而感覺說得更繞了。
至於江新雨的理解,江星河尷尬的點了點頭。
大概,可能在某些意義上算是承認了江新雨的理解迴路。
隨後江星河又補充說道,
「早先的即時戰略更多的是戰略和戰術的運用,玩家控制生產出來的兵種向敵方發起進行攻擊。」
「兵種的數量太多了,玩家不容易對每個小兵進行單獨操作,單獨的去操控每一個兵種,也不太現實。」
「後來的即時戰略遊戲,通常都在降低快速點擊滑鼠在遊戲中的重要性。」
「增加了如快捷指示一類的功能,很大程度上減少了玩家的遊戲操作,讓玩家把更多的注意力集中在遊戲的戰略玩法上」
「所以,RTS遊戲與射擊遊戲比較,好像並不太合適。」
說完後江星河也尷尬的笑了笑,但思考也逐漸的清晰起來,
「方總之前向我提及過,在即時戰略上增加動作元素,就是ActionReal-TimeStrategy,編寫的話就是ActionRTS,即ARTS,也就是動作類的即時戰略遊戲。」
「因為這種遊戲對玩家的操作要求開始提高,不但需要策略,還需要玩家高超的遊戲水平,所以方總將這種遊戲玩法稱呼為MOBA,意思是多人在線戰術競技遊戲。」
「這種遊戲也是後面遊戲的設計方向,這種遊戲強調與多人合作,也需要高超的操作水平,這一點與現在的射擊遊戲相比就很像。」
「但MOBA類型的遊戲,依然保留著許多即時戰略遊戲的影子。」
「依然是在一張公共的地圖上對戰,地圖上的資源依然有限,什麼時候打架,什麼時候拿資源都計算好了。」
「閃光戰隊的打法就像在拿資源,拿資源、拿資源,將資源全部都拿下後,最後再打架。」
「如果不能發現閃光戰隊的戰術布局,那麼在閃光戰隊拿資源的過程,玩家就如同看挖礦機挖礦一樣無聊。」
隨後,江星河對閃光戰隊的打法進行解說,
「煉獄小鎮當中,有兩個非常重要的點位,分別是香蕉道與閣樓。」
「這兩點就是兵家所說的地利,而之前的大多對局都是圍繞著這兩點來打。」
遊戲地圖當中的香蕉道,江新雨知道有這麼一個地方。但這個地圖有什麼用處,江新雨就不了解了。
「可是我觀雷霆戰隊都是在第一時間占領了香蕉道,為什麼還是輸了。」
「因為香蕉道第一時間搶比較吃虧,閃光戰隊都是第二時間進行反清。」江星河繼續解釋道,「從而就可以進一步的控制其他的地圖,後面的打光閃光戰隊就占據了主動性。」
「也是因為閃光戰隊更偏重戰術體系,大多數的時間都是控點,找出敵人的位置,又進一步分析接下來的打法戰術,減少與雷霆戰隊打架的機會,所以看上去會有一點無聊。」
「如果雙方都是雷霆這種剛槍打法,就更容易出現各種精彩瞬間。」
「這個遊戲,目前許多戰隊都還在不停地進行嘗試各種打法。」